忍者くん 阿修羅ノ章
ユーピーエル UPL
ファミリーコンピュータ
ついに全31面をノーコンティニュークリヤーすることができたので、そのときの方法を紹介。
コンティニューしながらでも、おもしろいゲームだが、その後、ノーコンティニュークリヤーを目指すと、また違ったおもしろさを見つけることができ、新鮮な気持ちでゲームができる。
ノーコンティニュークリヤー後、この記事を書く補完として以下のページを参照。これを見ないとボーズにもらう連射はよくわからなかった。他にもわからなかったこと多数。ありがとう~★
「FCのゲーム制覇しましょ」まとめ様
https://w.atwiki.jp/famicomall/pages/982.html
ここでの用語は、説明書を元にしている。例えば説明書ではクリヤーと書かれている。また、参照した情報は、説明書とこのFCのゲームを制覇しましょ まとめ様の情報のみ。
あとは私の感想のため、以下の記事には、間違っていたり、よりよい攻略方法があると思われる。いろいろ奥の深いゲーム。コンティニューしてクリヤーしたときの最初に書いた記事(その1)があるが、今回は1から新たにすべて書き直している。
■ジャンプ
Aボタンでジャンプ。
Aボタンを押す長さによってジャンプの高さが変わる。
長く押せば高く飛べることが大きなポイントとなる場面も多い。
■武器
Bボタンで現在の武器を使う。
■ボーナスステージ
ボーナスステージの脱出口に入ってクリヤーすると、ボーズが追尾手裏剣>バクダン>火炎の術>連射の順番で武器をくれる。次の面では、もらった武器がセットされる。
ボーナスステージは、3面,6面,9面,12面,15面,18面,21面,24面の8つ。そのうち15面以外は、スタート地点に鳥居があり、そこに入ると、武器の取得をあきらめるかどうかの質問がある。「はい」を選ぶと次の面へ行くことができる。間違って入った場合等は、「いいえ」を選ぶと、ボーナスステージに戻れる。
ボーナスステージでも敵がいることが多く、ミスする危険もある。
タイムは100でけっこうシビアな面も多い。機数を減らさないように、時間が少なく、火車がやってくる場合にはクリヤーが困難なので、あきらめて次の面に行ったほうが無難。
■武器の種類
●手裏剣
最初の武器。
●追尾手裏剣
手裏剣より遠くまで届き、その後、忍者くんのところに戻ってくる。
●バクダン
攻撃力、攻撃範囲ともに強力。天井や床や敵、カベに当たると爆発するが、その爆風でも敵をやっつけることができ、カベの向こうの敵もやっつけることが可能。
Bボタンを押す長さによって、投げる高さと飛距離を変えることができるということがバクダンの大きなポイント。
高い位置に当てたい場合は、Bボタンを長く押す。高く投げると、(天井に当たらなければ)飛距離も遠くまで届くようになることもポイント。
Aボタン長押しのジャンプと組みあわせると、けっこうな高さまで投げることが可能。
●火炎の術
周りの敵を攻撃する非常に強力な武器。
ボーズがくれる火炎の術は、ステージ中に落ちているパワーアップキャラクター(10秒間の火炎の術)とは異なり、切り替えて残しておくことが可能。
トータルで40秒ぐらい使うことができる。
使い切ると、消えてしまうが、ボーナスステージをクリアすると、またもらえる。
この火炎の術を、時と場所を選んで使うことで、より安定させることが可能。
ちなみに、火炎の術は、パワーアップキャラクターでの火炎の術を含め、火炎の術がセットされた瞬間、忍者くんに火炎が集まってきて忍者くんのところに合わさってから出すことができる。それまで武器を出すことができない。これが意外と隙があるので注意。
●連射
実は、ボーズは、もう1つパワーアップを持っている。火炎の術を持っているときに、さらにボーナスステージをクリヤーすると、ボーズから武器をもらっていても、なにも武器アイコンがない画面になる。そのとき、連射をもらっている。通常は2連射だが、3連射になる。
連射をもらっていて、火炎の術も残っている場合には、ボーズは出ないで次の面になる。
■武器の選択
コントロールボタンの上を押すと持っている武器の中で、武器を変更する。
上を押すたびに、
手裏剣>追尾手裏剣>バクダン>火炎の術>手裏剣・・・
というように変化する。
けっこう不意に変わりやすい。上に行こうとしたり、上の敵をやっつけようとすると、無意識のうちに上を押していたりする。
そこで、
火炎の術からバクダンに武器を変更するときは、上3回、
手裏剣からバクダンに武器を変更するときは、上2回、
追尾手裏剣からバクダンに武器を変更するときは、上1回、
バクダンから火炎の術に武器を変更するときは、上1回
と覚えておくと便利。
■カベキック
忍者くんをジャンプさせて、ジャンプ中に忍者くんが進んでいる方向と逆の方向へコントロールボタンを押しながらジャンプボタンを押すとカベキックする。
左右にカベがあれば、左右にカベキックで登る三角飛びで、これですばやく上に登ることができる。
左右のカベの間が、3マス以上あれば、カベキックに余裕があるが、場面によっては、2マスしか隙間がないところもあり、そこでもカベキックで登ることができるものの、操作がシビアになる。そういったところは、気合でカベキックするか、無難にしがみつきで登るか悩むところ。
カベキック中も武器を投げることができる。しかし、操作ミスもしやすくなる。
左右にカベがあるときでも、1方のカベだけでカベキックすることもできる。
■しがみつき
忍者くんをジャンプさせて、忍者くんの進んでいる方向にコントロールボタンを押していると、忍者くんがカベにしがみつく。しがみついたら、ジャンプボタンを連打すると、少しづつ登っていく。コントロールボタンをカベの方向に押している間はしがみついている。方向ボタンを離すと垂直落下する。
カベに跳ね返ってなかなかしがみつけないときがある。Aボタンを押したままカベの方向にボタンを押していてもしがみつくことができる。
そこで、Aボタンを押したまま左右ボタンを押したほうがしがみつきやすいと感じる場合がある。
■カベに反射
カベキックやしがみつきをしない場合、カベに向かって飛んだら忍者くんはカベに跳ね返る。しがみつきがうまくいかなかったときもカベに反射したりする。
■高いところからの落下
カベキックをせずに高い位置から一定時間落ちると、忍者くんが慌てたり、カベに跳ね返っているときは、くるくる回って落ちたりする。そのときは、武器を出したり、カベキックしたり、しがみついたりはできない。
忍者くんが慌てている間にAボタンを押すと、くるくる回って落ちるようになる。
また、カベに反射しているときは、時間が経つとくるくる回って落ちるようになる。
慌てたまま地面に着いた場合、忍者くんは仰向けになって一定時間そこで動けなくなる。
くるくる回っているときに地面に降りた場合、3通りのうちどれかになる。
1つめは、1000点ボーナスで、硬直時間も少ない。
2つ目は、Aボタンを押していないとき同様に、仰向けになって一定時間そこで動けなくなる。
3つ目は、忍者くんが向いていた方向にくるくる転がる。落ちた先に穴や敵がある場合には、危険になる。そのため、そういう場面ではAボタンを押さないようにすると安全。
慌てたり、くるくる回る状態になるのを防ぐためには、カベに跳ね返りながら落下して途中でカベキックをしながら降りる。
■足場を1段降りる
コントロールボタンの下を押すと足場から下の足場に降りる。
カベや地面のように、下の足場に降りることができないときはかがみこみになる。
■火車
タイムが30秒を切ると火車が登場。大きく波状に動き、当たると1ミス。
面にもよるが、火車が登場しても何とかジャンプなどで粘って避け続けてクリヤーできることもある。
また、同じところに30秒いても、火車が登場する。特に、大ガイコツ、大魔人と対戦しているときになりやすい。
「同じところ」がどういったところなのかは、はっきりしていない・・・。
同じところに30秒いたために火車が来た場合、その場所を越えれば火車が出なくなることもあるが、場所によっては出たままという場合もある。
ちなみに、スタートボタンでポーズになるが、この同じところには、ポーズ中も時間に含まれる。例えば、ポーズを25秒したあとでポーズを解除し、5秒間同じところにいると、火車がやってくる。しかし、ポーズ時間が30秒を越えていた場合は、火車は来ない。
■タイム
タイムは面ごとに異なる。ミスすると、30秒回復する。
30秒しか回復しないため、場合によってはミス後すぐに火車が来る状態になってしまう。
こうなると、面によっては6機いても全滅する可能性もある。
■1UP
最初3機で、3万点ごとに1UP。1UPの機会はとても多いが、最大機数は6。
これが絶妙なバランスとなっている。
■コンティニューとコンティニューなし
機数表示が1のときにミスしたらゲームオーバー。
ゲームオーバーになったときの、
GAME OVER
PUSH START CONTINUE
の表示のときにスタートボタンを押すとコンティニューになる。
逆にその表示のときにスタートボタンを押さず、音楽が終わるまで待つと、タイトル画面に戻り、そこで、ゲームオーバー時の得点を確認できる。そのあとスタートボタンを押してゲームを始めると最初の選択から始まり、選んだ1面がスタートする。
コンティニューすると、そのときの得点は確認できないが、リセットボタンを押すなどしてタイトル画面に戻ると、ハイスコアとして記録されているので、そこで確認可能。
■高得点
1度やっつけた敵が画面下に消える前に武器を当てると、1000点ボーナス。しかも、表示が「1000」になったあとでもその「1000」に武器を当ててもさらに1000点が入る。
そのため、火炎の術でまとめて敵をやっつけたうえで、さらに下に追いかけて落ちていく敵や「1000」に火炎の術を当てていくとものすごい高得点になる。すぐに1~3機1UPする。
ダルマ、大ガイコツ、大魔人といった大型敵はやっつけると1体10000点。
途中で落ちているおにぎりやフルーツは1個4000点。
■ボーナス
体当たりで気絶させることができる敵をやっつけると、巻物が出現。しかし、1画面に1つしか出ない。巻物が出ているときに別の巻物を出す敵をやっつけると、前の巻物が消えて次の巻物が出る。
巻物を取ってお姫様が出ると、持っている巻物が2倍(巻物を持っていないときは0のまま)、ボーズが出ると巻物が0になる。ただの巻物は取ると、巻物の数字が増えていく。面をクリヤーすると、巻物1つにつき、100点が入る。
しかし、巻物は取っただけで得点が入る。やっつけた敵と同じ得点が入る。敵の得点が2倍になるかんじで少し高得点。
面クリヤーで残ったタイムx10点。
ボーナスステージでは、クリヤーボーナス10000点+残ったタイムx10点。
■敵キャラクター
●クロコ
100PTS
本体に当たっても平気
●ガイコツ
200PTS
本体に当たっても平気
●カミナリコゾー
300PTS
本体に当たっても平気
●カブキ
600PTS
本体に当たっても平気
●シシマイ
400PTS
本体に当たっても平気
シシマイのはく炎は、武器を当てたところで20秒間残る。
●目玉
400PTS
本体に当たっても平気
攻撃を出さない。
●ヨロイ
500PTS
本体に当たっても平気
気絶しているとき以外は無敵。
●コウモリ
300PTS
当たると1ミス
●ピラニア
400PTS
当たると1ミス
●竜の子
やっつけることができない
当たると1ミス
●タコ
200PTS
当たると1ミス
●ミジンコ
400PTS
当たると1ミス
忍者くんの4倍の大きさのミジンコ。大ダコと違い刀でやっつけることが可能。
●大ダコ
やっつけることができない
当たると1ミス
●ミニドラゴン
やっつけることができない
本体に当たっても平気
●半ナマズ
400PTS
当たると1ミス
バクダンは1発だが、手裏剣・追尾手裏剣は4発。
●ガイコツ首
800PTS
当たると1ミス
●クモ
500PTS
当たると1ミス
バクダンは1発だが、手裏剣・追尾手裏剣では2発。
●ダルマ
大型敵
10000PTS
本体に当たっても平気だが、ふみつぶされると1ミス
バクダン2発でやっつけることができる。ちなみに手裏剣・追尾手裏剣では12発ぐらいかかる。
●大ガイコツ
大型敵
10000PTS
本体に当たっても平気
●大魔人
大型敵
10000PTS
本体に当たっても平気
●アシュラ
大型敵
10000PTS
■ゲームスタート
ゲームをスタートすると、3つの花札の中から1つを選択する画面になる。左からA、B、Cのステージ。選択の指は自動的に移動する。指が目的の花札のところにきたら、Aボタンを押すとそのステージに進む。1面と2面の2つのステージが変わる。
難度としては、Cが最もやさしく高得点も獲得できる。Bが中間。Aが最も難しく、得点も入りにくいが、背景が美しく、独特の面が楽しめる。
■SCENE 1-A
タイム 200
クリヤー:出口に入る
敵:クロコ・カミナリコゾー
松と海と砂浜が美しい。この風景は1-A固有のもの。
しかし、右に進んでいくステージはなにも足場がないため、敵と直接対決することになり、丁寧に進まないとミスしやすい。このAルート2ステージは、他のステージとは異なる緊張感がある。
敵の武器連射は、忍者くんの手裏剣連射でなんとか打ち消すことが可能だが、複数の敵が相手となると厳しくなる。
敵が出たら後ろにジャンプすると、敵もジャンプして追ってくるのでその着地を狙って攻撃するとやっつけることができたりするが、中間の高さの手裏剣に当たったりしてうまくいかないこともある。確実な攻略方法がなく、状況によってアドリブも必要。のんびり出てきた巻物を取りながら慎重に進むといいかもしれない。
このステージでは、やっつけた敵は、ミスした後も復活しない。
1-Aの目的は出口に入ること。
ちなみに、出口の先にも進むことができるが、特に何もない。
■SCENE 1-B
タイム 200
クリヤー:敵をすべてやっつける
敵:カミナリコゾーx8
1画面の山で8体のカミナリコゾーと対戦。混戦となり、ミスの可能性も多い。
おにぎり(4000点)が右上にあるが、取る余裕がないことも多い。
■SCENE 1-C
タイム 200
クリヤー:敵をすべてやっつける
敵:ガイコツ
パワーアップキャラクターが2つあるので、これを使って高得点と機数を稼ぐことができる。
■SCENE 2-A
タイム 200
クリヤー:敵をすべてやっつける
敵:クロコ・カミナリコゾー
1-Aとクリヤー条件が異なり、敵をすべてやっつけなければクリヤーにならない。
途中までは 1-Aと同様に進めるが、後半には山があり、敵も多い。そこで不意をつかれたりしやすいので、より慎重に進める必要がある。この面も確実な攻略方法がなく、アドリブで進んでいく。うまくいかない場合は、例えば一番上を進んでみるなど、進む高さを変えるのもいいかもしれない。
左側に行ったっきり戻ってこない敵は、面の左端で待っている。それもやっつける必要がある。
■SCENE 2-B
タイム 200
クリヤー:敵をすべてやっつける
敵:ガイコツ
パワーアップキャラクターが2つあるので、これを使って高得点と機数を稼ぐことができる。
■SCENE 2-C
タイム 220
クリヤー:敵をすべてやっつける
敵:ガイコツ・カミナリコゾー
パワーアップキャラクターが1つあるので、これを使って高得点と機数を稼ぐことができる。
■SCENE 3
タイム 100
ボーナスステージ
クリヤー:出口に入る
敵:(なし)
最初のボーナスステージ。ここでカベキックの練習ができる。
登り切ったところの岩は武器で壊すことができ、壊すとおにぎり(4000点)が出てくる。3つあり、合計12000点。3面をクリアすると10000点のボーナスもあるので、ここで22000点のボーナス。そのため、Aルートを選択した場合でも、ここで1UP可能。
クリヤーすると追尾手裏剣が手に入る。
■SCENE 4
タイム 140
クリヤー:出口に入る
敵:クロコ・カミナリコゾー・コウモリ
制限時間が少ないうえに、出口までにはけっこう距離があり、敵も多い、序盤の壁になる面。
まず、落下から始まる。その後、敵に気をつけながら右に行って上に行く。けっこう敵の状況はランダムなので、ミスしやすい。
パワーアップキャラクターがあるが、取って先に進んでもあまり敵をやっつけることができない。もし、機数が少ないと感じたら、下に降りて敵を火炎の術でやっつけることで増やすこともできるが、タイムが少なく、不意に時間がかかることもあるため、危険がある。ここで火車が出てもなんとかクリヤーできるものの、ものすごく難しくなる。
上の細い足場から左にジャンプしてカミナリコゾーがいっぱいいる左の山へ行く。ここは運が悪いとカミナリコゾーの攻撃に当たってミスしたり、跳ね返されて落とされたりする。
そのあとがポイント。
そこから左下のほうにパワーアップキャラクターが見えるので、そこに降りてそれを取る。
そこから、左にジャンプ。すると、左下のほうに足場があるので、そこに降りる。
そこで、さらにその足場の「中央から右側」から左へジャンプすると、出口の足場に乗ることができる(その足場の左側から左にジャンプすると、飛び越してしまい乗れない)。
出口の足場にカミナリコゾーが乗っていることもあるが、それは、さきほど取ったパワーアップキャラクターの火炎の術を使ってやっつける。
■SCENE 5
タイム 300
クリヤー:出口に入る
敵:ミジンコ・ピラニア・タコ・大ダコ
水中面。水の色が変わるあたり、おにぎり4個(合計16000点)や出口が置いてある高さを泳いでいくと突破しやすい。Aボタン連打で早く泳げる。あとは、敵の場所によって動き方を変える。しかし、敵の位置はそのときによるので、ミスすることもあり、また、ミスすると、難しい敵の配置が続くこともある。
■SCENE 6
タイム 100
ボーナスステージ
クリヤー:出口に入る
敵:(なし)
2つ目のボーナスステージ。ここでさらにカベキックやしがみつきの練習ができる。3面より高度な練習が可能になっている。
上から下に降りるとき、そのまま落ちると、忍者くんが慌ててしまう。左の足場から右のカベに反射、左のカベに反射したあと、右のカベでカベキックを1回、これでたどり着けなかったらもう1~2回右のカベでカベキックすると、ややスムーズに出口に向かう足場にたどり着ける。
同じカベでカベキックしながら調整するのは他の面でもけっこう使うので、その練習をすることができる。
3面をクリヤーしていれば、ここでついにバクダンが手に入る。
■SCENE 7
タイム 100
クリヤー:出口に入る
敵:目玉
当たると1ミスになる敵や攻撃を出す敵がいない。
最初に下に降りる穴で下に降りて、左に進むと出口。
■SCENE 8
タイム 120
クリヤー:出口に入る(2つの異なる出口)
敵:ダルマx2・目玉
バクダンがあれば、2発でダルマをやっつけることができる。
2つの出口によってその後の10面、11面、13面が変わる重要な分岐がある。
上(A)は、長いが、慣れれば比較的安定させやすい。しかし13-Aはなかなか安定しない。
下(B)は、短いが、11-B、13-Bがなかなか安定しない。特に13-Bは確実な攻略方法がはっきりしていない。
どちらか一方のルートでなかなかクリヤーできないときは、もう一方のルートに行ってみるとすぐクリヤーできたりする。
■SCENE 9
タイム 100
ボーナスステージ
クリヤー:出口に入る
敵:カミナリコゾー・目玉
初めてボーナスステージに敵が登場。慣れないと、ここをクリヤーするのはけっこう難しい。しかし、Aルートを選んだ場合、ここで火炎の術がとれると、安定できる。
カミナリコゾーはバクダンでカベを越えてやっつけることが可能。
中央下の通路で上にいるカミナリコゾーをバクダンでやっつけることができるが、バクダンを投げるときは、右側のほうで投げる。そうすると、右側の足場に乗るので、あとでそこに行ったときにやっつけることができる。しかし、中央から左で投げていると、カミナリコゾーが左端上の足場に乗ることがあり、そこに乗ってしまうと、先に進むのが困難になってしまう。
しがみつくのが難しいところが2か所。1つは、左端の通路で、何回か右に向かってジャンプしていると、しがみつけるときがある。もう1つはそこから1マス空いたところから上に進むところ。そこはジャンプの踏切り位置によるが、そこも何回か右に向かってジャンプを繰り返していると、しがみつける。
どちらもなかなかしがみつけず、タイムが厳しくなることも多い。また、繰り返していると、しがみつけたにもかかわらず、降りてしまうこともあったりする。残りタイム30までにクリヤーできないと判断したら、鳥居に入ってあきらめて次に進む。
■SCENE 10-A
タイム 200
クリヤー:出口に入る
敵:ダルマx3・コウモリ・クモ
正解ルートには出ない敵:(大ガイコツx1)
まず、9面で火炎の術をもらった場合、もらった火炎の術がセットされているので、いったん上ボタンを3回押してバクダンに戻しておく。
そのあと、上と右の2つの道があるが、右に進む。上にはコウモリと大ガイコツがいて、おにぎり3つがある。合計22000点は、高得点だが、時間がかかり、危険も大きい。通常クリヤーには行かないほうが無難。
右に進むと、ダルマがいるので、それをやっつけてさらに右に進むと、下に降りる通路がある。
ここが10-Aで最も難しいところ。下に降りたところにはコウモリがいて、当たってミスする可能性が多い。
まず火炎の術があれば、それをセットして垂直落下して火炎の術を連射してコウモリをやっつける。先にクモもいるので、クモも1匹火炎の術でやっつけておくと安心。降りたところに敵がいなくなったらバクダンに戻しておく。先の長い通路にもクモがたくさんいるので、ミスしやすい場合、この長い通路すべて火炎の術で進むのも良い。
火炎の術がないときはより難しい。カベに反射しながら降り、コウモリがいたらカベキックで上に登りタイミングを見る。コウモリがいないときに下に降りるのだが、かなり難しい。しかし、運が良ければコウモリが当たらなかったりする。
右にはまだ、クモやコウモリがたくさんいるので、慎重に進んでいく。
そこからさらに下に降りると、ミニドラゴンとコウモリの通路を左に進んでいく。
ミニドラゴンは、攻撃を出さないので、ミニドラゴンでは直接の1ミスにはならないが、忍者くんと同じ地面にいるとスピードを上げて近づいてきて、動けなくしたりしてジャマをする。ジャンプしている間は近づいてこないが、ここにはコウモリも飛んでいるので、コウモリをやっつけなければならない。
ミニドラゴンの通路から下に降りるときにも注意が必要。高さがあるので、そのまま降りると、高いところからの落下動作になってしまう。下にはダルマがいるので、その硬直時間の間につぶされる可能性もある。
そのため、カベに跳ね返りながら降り、いったん同じカベを使ったカベキックを1回~2回して降りると、気絶することなく着地し、ダルマに攻撃することができる。
■SCENE 10-B
タイム 200
クリヤー:出口に入る
敵:ピラニア・タコ・ミジンコ・大タコ
すべて水中なので、武器変更できない。そのため、9面で火炎の術を手に入れたときは、ここでけっこう時間をつかってしまうことになる。14面に時間に余裕をもって火炎の術を持ち込みたい場合は、いったん11面で使い切ってから12面でもらうという方法が有効。ただし、この方法では、12面で連射を手に入れることができないが、13-Bで連射の有無によってクリヤーできる確率が変わるかどうかはわかっていない。
最初に下に進み、あとは、5面と同じような位置におにぎりが4個と出口があるので、その位置を泳いでいく。
■SCENE 11-A
タイム 300
クリヤー:出口に入る
初めての前半と後半に分かれる長い面。分岐の正解ルートは、最初は下、次は上。
● SCENE 11-A 前半
敵:コウモリ・半ナマズ・ガイコツ首
コウモリを相手にすることが中心。
コウモリは、慎重にバクダンを当ててやっつけていく。もし、ミスすることが多い場所では、いったんその前で待っていると、コウモリが前からやってきてやっつけるのに余裕ができることが多い。
ガイコツ首は、コウモリと異なり、顔のほうを当てないとやっつけることができない。しかし、出現箇所は少なく、しかも出たり出なかったりするので、ちょっと貴重な敵。出る場所ではガイコツ首の効果音が鳴る。
途中下への穴があり、そこから下に降りていく。右は長い道のりの先がおにぎり1個だけの行き止まり。かなり時間ロスになる。
半ナマズは、遠くにいて動いていないときにバクダンを投げてやっつける。バクダンを長く押すと遠くまで届くので、それも利用できる。
下に降りるときは、通路の左側から垂直落下で、しかも、Aボタンを押さずに慌てたまま落下していく。
下には半ナマズがいて、うっかり転がってしまうと、半ナマズに向かって転がることになる。また、右側で垂直落下しても半ナマズが反応する位置に落ちてしまうので、1ミスになってしまう。ここでミスするとまだ半分ではなく、11面の最初からになってしまう。
右へ進み、上への通路のあたりで半分となり、そこを過ぎるとミス後は後半から再開する。
● SCENE 11-A 後半
敵:コウモリ・ガイコツ・半ナマズ
正解ルートには出ない敵:(ダルマx2)
上と右への分岐があるが、ここを上に行く。右はダルマ2体の行き止まり。20000点なので、時間に余裕があれば20000点を取るために行く方法もあるが、上にはうまくいかないと時間がかかる可能性がある部分が残っている。
上に進むとフルーツが3つ置いてあるので、余裕があればそれを取ると、合わせて12000点。
そのあとが、難所。上に登っていくが、左右のカベの間が2マスと狭いうえに、登った先の足場にガイコツがいる。
すばやくカベキックで登れればいいが、けっこう難しい。それに加えてしがみついて登ったり、バクダンを投げたり、タイミングを見て登ったり、ガイコツが下に落ちてきたら下でやっつけたりを繰り返しながらなんとか上に登る。うまくいかないとけっこうタイムロスになりやすい。
上に登ってガイコツをやっつけたら、あとは慎重にコウモリや半ナマズをやっつけて出口へ。
■SCENE 11-B
タイム 200
クリヤー:出口に入る
敵:シシマイ・コウモリ
シシマイが出る竹林を右に進んでいく。竹林は、このステージだけの風景。独特の面。
シシマイのはく炎は、武器を当てたところで20秒間残る。場合によっては、どうしても進めないように炎が残ることもある。そういう場合は、20秒待つ必要がある。同じところにいて火車がやってくるのは30秒なので、少し余裕があり、焦らず待っている。
慎重に進んでいくが、シシマイの出方や炎のはきかたは、ランダムなので、アドリブも必要で、いろいろと、運が悪いとミスしやすい。
例えば、地面に炎があるときは、その炎を飛び越えるが、その時にジャンプ先にシシマイがやってきて体当たりで押し戻されて炎に当たるといったこともある。
また、前半の山には地味にコウモリが飛んでいて、思わずミスすることもある。
■SCENE 12
タイム 100
ボーナスステージ
クリヤー:出口に入る
敵:ガイコツ
まず、落下から始まるので、右を向いてバクダンを投げておく。すると、何体かガイコツをやっつけることができる。あと、右を向いていると、転がったときも鳥居に入らない。
上にはカベキックを繰り返して登るが、一番上のほうは狭いため難しい。上には敵がいるので、カベキックに成功したらすぐにバクダンを投げて着地。
出口には、いったん右側にジャンプして降りて右のカベでカベキックして左のカベでカベキックして出口の下の1マスの高さのカベにしがみつく。
この1マスのカベにしがみつくのはけっこう難しい。高さの真ん中あたりをめがけてしがみつく感じだが、うまくしがみつけないと、跳ね返ることになる。うまくいかないときは、Aボタンを押しながら横を押したりするとうまくしがみつけたりする。
■SCENE 13-A
タイム 200
クリヤー:出口に入る
敵:クロコx2・ミジンコ・タコ・ピラニア・大ダコ・竜の子・ミニドラゴン
まず、最初にクロコが2体いる。このクロコ2体は、やっつけると、ミス後復活しない。
そのあと、水中に入る。U字の水路で、最初下に行って、右に行って、上に行く。
敵の動きにランダム性があり、なかなかうまくいかないことも多い難所。
忍者くんは水中ではBボタンを押すと刀で攻撃する。刀は上下左右斜めに攻撃できる。これで、ミジンコ、ピラニア、タコをやっつけることができる。大ダコ、竜の子はやっつけることができない。
通常はAボタンを連打して先を急ぐことを優先するが、進路をふさぐミジンコ、ピラニア、追ってくるタコなどをうまくやっつけることができると、より安定するかもしれない。しかし、攻撃しようとしたことがミスの原因になることも多いため、判断はかなり難しい。
また、左右の地形のカベに引っかかることもミスの原因になるので注意が必要。
ピラニアは左右に動くが、フェイントのように突然進行方向を変えたりして不意をつかれたりする。攻撃していると、追ってくるタコに追いつかれたりする。
水中から上に出るときも難しい。水面からのジャンプ位置を間違うと、横のカベに跳ね返ったりする。カベの上に乗ったり、カベにしがみつけばOK。
右に進むとミニドラゴンがいる。
■SCENE 13-B
タイム 100
クリヤー:敵をすべてやっつける
敵:大ガイコツx1
狭い中で大ガイコツと戦う難所。6機全滅の危険も多い。確実なクリヤー方法が見つかっていない。
どこに当てるかはっきりしていないのが難しいところ。比較的すぐにやっつけることができるときもあれば、たくさん当てているのになかなかやっつけることができないときもある。頭に当てるより顔の前あたりを当てると早くやっつけることができるような気がするが、なんともいえないので、いろいろと当ててみる。
追い詰められそうになったら左右のカベにジャンプしてカベキックで大ガイコツの
頭に乗って大ガイコツのうしろに行くことも可能。しかし、その後の大ガイコツの動きによってはうまくいかないことも多い。
ちなみに、これは「FCのゲーム制覇しましょ」まとめ様からの情報だが、忍者くん阿修羅ノ章には、一番下の地面で下を押すとかがみこみという動作があり、これで少し当たり判定が小さくなるとのこと。そして、斜め下を押すと、そのかがみこみの状態で左右に移動可能。それを使うと、大ガイコツの下をくぐりぬけることが可能らしい。これも利用できるかもしれないが、なかなか難しい。
■SCENE 14
タイム 200
クリヤー:出口に入る
なかなか難しい面だが、この先で使う技も多い。この面をノーコンティニュークリヤーできれば、ノーコンティニューでの全面クリヤーの可能性が出てきたことになる。
● SCENE 14 前半
敵:半ナマズ
半ナマズは、見えたら、止まって、そこからBボタンを長めに押すバクダンでやっつけると安全。半ナマズが動く範囲に入らずにやっつけることができる。
● SCENE 14 後半
敵:コウモリ・大ガイコツx1
前半は楽だが、後半はとても難しい。
まず、左に進む通路では、ミニドラゴンとコウモリがいる。コウモリを慎重にやっつけて先に進む。
そのあとが難しい。上にカベキックで登っていくのだが、登ったところにはコウモリがたくさん出てくる。
火炎の術があれば、まず、火炎の術をセットしてカベキックで登ってコウモリをやっつけるのだが、カベキックの高さを調整して、左から右へのカベキックで足場に乗るようになればベスト。そうすると、ジャンプの途中で火炎の術を出してコウモリをやっつけつつ足場に乗ることができ、かっこいいが、なかなかうまくいかないことも多い。足場に乗れなかったら、また、少し下に戻ってまた高さやタイミングが合うまで繰り返す。コウモリはやっつけてもどんどん来る。
火炎の術がないときでも、カベキックバクダンを投げつつそういった良いタイミングになるまで繰り返すことになるが、より難しい。しかし、運よくすぐに進めることもある。
その先には、大ガイコツがいる。足場の上で大ガイコツの刃が当たらない位置から顔の前あたりを狙う感じでバクダンを連射で当てていく。途中出てくるコウモリは出たらすぐにコウモリのほうに攻撃してコウモリをやっつけておくことも重要。
このように足場のすぐ横に大ガイコツがくっついていれば、刃の当たらない位置からバクダンを連射すればいいのだが、大ガイコツの動きはランダムで、なかなか足場の近くに来ないことがある。さらに、足場のところから画面を離れるほど遠くにいることもある。それを下に降りていくかどうかは難しいところ。
なかなか来ないようならば、下に降りていくことになるが、下に降りると、危険が大きくなる。特にまた足場の上に戻るときのジャンプでカベにはねかえったりすると、大ガイコツの刃に向かって行ってしまうこともある。ジャンプは、カベから少し離れたところからする必要がある。また、戻るときに足場のところにコウモリがいることもあり、そうすると大ガイコツに追いつかれてしまったりする。
無事、大ガイコツをやっつけたら、あとは、カベの上に出口がある。大ガイコツはやっつけたらミスしても復活しない。
このように大ガイコツ、大魔人がいたあとに、カベの上の出口という構成は、14面の他に、17面、19面、20面、29面、30面と6回あるが、カベに登る前に、まず、カベまで歩いておくと、うしろからコウモリがたくさんやってくるので、それをやっつけてからしがみついて登る。
1匹でも残っていると危険。画面端にいって戻ってこない場合は良いが、戻ってくる場合、画面端にいても、コウモリは思ったより速く、また、忍者くんのしがみつき登りは思ったより遅いので、意図せず追いつかれてしまいミスということもある。
しがみついている最中にコウモリが来たらコントロールボタンを離してしがみつきを解除してコウモリをやっつけるか、画面からいなくなったのを確認してからまた登る。
■SCENE 15
タイム 100
ボーナスステージ(鳥居なし)
クリヤー:出口に入る
敵:目玉・半ナマズ
ボーナスステージで、出口に入ると1万点ボーナス+武器をくれるが、鳥居がないためギブアップできない。
まず、下からバクダンを投げて上の半ナマズをやっつけておく。これで当たってミスになる要素は(火車以外は)ないことになる。
右端で上の足場にしがみつくのが一番難しいが、何度も繰り返しチャレンジしているとうまくしがみつけたりする。
■SCENE 16
タイム 500
クリヤー:出口に入る
5つのパートに分かれる、忍者くん 阿修羅ノ章で最も長い面で、中盤の大きな壁になる面。
● SCENE 16 第1パート
敵:クロコ・コウモリ・ガイコツ
まず、いきなり出てくるクロコが、意外とミスしやすい。出たら後ろにジャンプしてバクダンを投げているとやっつけることが可能。1~2体いる。
あとは、コウモリを慎重にやっつけながらゆっくり進む。
すると、下への通路があるので、下に落ちると、忍者くんが慌てるほど長い落下がある。その下にガイコツがいて、運が悪いと、気絶中に攻撃を受けて1ミスするが、ここまで来ていれば次の復帰地点からの再開となる。
● SCENE 16 第2パート
敵:タコ・ピラニア・大ダコ・ガイコツ
降りると水中に入る。
ここで、水中を、比較的安全に突破できる方法がある。
水中に降りたらまず、少し上に行く。水面ぎりぎりで左にまっすぐ進むと、敵に当たらずに進める。水中に降りたときは少し下になるので、そのままでは敵に当たってしまう。そこで、ちょっと上に行ってから左にA連打で泳いでいく。
すると、上に足場あるので飛び乗るが、ここからが難しい。
まず、カベに跳ね返らないように水面から出て足場に乗る必要がある。
無事足場に乗っても、今度はその上の足場に行くのが、とても難しい。ここがノーコンティニュークリヤーの大きな壁となる。
そのままジャンプすると、しがみつけずに跳ね返り、また水中に落ちてしまう。下に敵がいるとミスになる。ミスにならなかった場合は、いったん下にもぐって回って再挑戦できることもあるが難しい。
ここでのポイントは、まず、足場の右ギリギリから、左にAボタンを長めに押して最大の高さのジャンプをしてしがみつく。この「最大の高さのジャンプをする」ということを意識すると、しがみつける確率が増える。
Aボタンを押したままコントロールボタンの左を押していてもしがみつけるので、Aボタンを長く押していても良い。
なんとか上の足場に乗ってもまだ安心できない。ここから右にジャンプして右の足場に乗るのだが、上の天井に頭をぶつけないように、右側ギリギリの踏切りでジャンプしなければならない。天井に頭をぶつけたり、また、ギリギリすぎてジャンプしないまま下に落ちてしまったりして難しい。
なんとか右上の足場に乗ったらようやく少し一安心。といっても上にガイコツがいるので慎重にやっつけて上へ。
最後下に落ちるときは、Aボタンを押さないようにする。Aを押してしまうと、転がってしまう可能性があり、そうすると、溶岩に落ちてしまう。そこまで行くと次のパートになるが、1機失うことになる。
● SCENE 16 第3パート
敵:カミナリコゾー・コウモリ・大ガイコツx1
難所の第2パートを抜けてもけっこうこの第3パートも難しい。
溶岩が下にあり、そこに落ちると1ミス。足場に飛び乗りながら進んでいく。
最初はギリギリの踏切り大ジャンプで左に飛び乗る。
出てくるカミナリコゾーがやっかい。足場が少ないなか、雷を出して攻撃したりして、場合によっては体当たりで落とされたり、待ち構えて雷を撃ってきたりで、どうしようもないときもある。
コウモリは出てきたらやっつけておく。
第3パートの終盤では、大ガイコツがいる。刃が当たらないところでジャンプしてバクダンを投げていく。
大ガイコツは、なかなか、どこに当てれば良いかははっきりしていない。場合によってはけっこう早くやっつけることができることもあれば、たくさん当ててもやっつけることができないこともある。頭に当たるとなかなかやっつけることができず、顔や顔の前あたりに当たるとやっつけやすいような気がする。ボタン長押し高いバクダンを投げたりしていろいろと当ててみる。
しかし、なかなか前に大ガイコツが来てくれなかったりすると、時間が経ち、火車がやってきたりする。
● SCENE 16 第4パート
敵:半ナマズ・ガイコツ・カミナリコゾー・コウモリ
大ガイコツをやっつけた先あたりから始まる。
上への最初のところでガイコツがたくさんいる。バクダンでまとめてやっつけることができるが、ここは意外とガイコツの出す武器に当たりやすい。
長い上への通路をカベキックで進んでいく。
登った先には、第2パートの水中から上がるときと同じような地形が再び。しかし、登る前に上にいる半ナマズが気になるところ。実は、下から最大の高さのジャンプと最大の高さのバクダンでその半ナマズをやっつけることができることがポイント。
登ったあと、まだ半ナマズが2体いる。右の半ナマズをやっつけて上に登る。左の奥にいる半ナマズは、奥に入っていかないと反応しないが、その先のカベキックを失敗すると、その反応する領域に入ってしまう。天井に頭をぶつけないようにジャンプする必要もあり、意外と失敗しやすい。ジャンプやカベキックが失敗しやすいと感じる場合は、左にいる半ナマズを追尾手裏剣4発当ててやっつけておくと安心。
● SCENE 16 第5パート
敵:ヨロイ・ピラニア・タコ・大ダコ・竜の子・ミジンコ・ダルマx1
ヨロイが初登場する。気絶状態でなければやっつけることができない。ここでは、やっつけなくてもいいのだが、ヨロイがはなつ矢でミスする可能性が多い。しかも状況はランダムで、そのときによってアドリブが必要。
上に登り長い通路の先には水路がある。
水路は13-Aと同じでけっこう安定せず難しいうえに、そこでミスをすると、またヨロイ地帯を越えなければならないため、より難しい。しかもなんとか水路を突破した後は、ふみつぶしによるミスの可能性があるダルマが控えているところも少し難度を上げている。
ダルマは、2段下に降りると、ふみつぶされる危険が増えるので、1段下に降りたところでバクダンを投げるとより安全。しかし、なかなかダルマがこないこともある。
ヨロイ地帯ー長い通路ー水路と進むとタイムがけっこうかかり、ミスを繰り返すと、タイムが30未満になりやすい。
ここでは、火車が出てもなんとかクリアできる場所だが、とても難しい。
水路を抜けた後のダルマも火車が出ている状態ではけっこう難しくなる。
出口の近くでは、美しい桜並木が見れる。クリヤーすると達成感が大きい。
■SCENE 17
タイム 200
クリヤー:出口に入る
敵:クモ・コウモリ・大ガイコツ
難所の16面をクリヤーしてほっとしたのもつかの間、今度は、クモとコウモリの1直線通路。反応が間に合わないことも多く、気が抜けない面。
忍者くんは、歩いていると画面中央から前のほうに行ってしまう。そのため、クモやコウモリが画面に現れてから忍者くんに当たるまでの距離が短い。慎重に立ち止まりながら進むといいかもしれない。
ゆっくり進んでいると後ろからクモがくることもある。
クモを5体ぐらいやっつけたら、クモではなくコウモリが出てくる。けっこうここのコウモリも低空で飛び、クモと同じタイミングで当たりに来るので注意。
最もクモやコウモリを安全にやっつけやすいのは火炎の術。18面で火炎の術を取れるので、火炎の術を使い切る感じで進んでいくのがいいかもしれない。
火炎の術をつかいきったあとでミスすると、火炎の術なしで進むことになる。
なんとかクモ・コウモリ通路を抜けたら大ガイコツがいる。攻略方法は、14面と同じ。ダルマ、大ガイコツ、大魔人は出るちょっと前から足音がする。
16面出口手前のダルマ、17面の大ガイコツ、18面のボーナスステージと、1万点x3なので、1UPすることになる。
■SCENE 18
タイム 100
ボーナスステージ
クリヤー:出口に入る
敵:(なし)
迷路のようなボーナスステージ。
慣れないと、どのように進んでいくかわかりづらい。
まず、左側からカベキックで縦長のカベの上に立つ。途中でしがみついたほうが良いタイミングもある。しがみついて登ったとき、1マスの上に立つことになるが、右に行き過ぎることを意識すると、上に立つまえに右ボタンを離してしまうということが起こる。そうすると、しがみつきを離したことになり、スタート地点まで落とされてしまう。
1マスのカベの上に立ったら、右にジャンプして、「型のカベにしがみついて上に登る。
次に、L字型のカベの上に飛び乗って右上のカベでカベキックして左のカベの上に乗るが、L字型ブロックの一番上でジャンプするよりは、一段下から最大の高さのジャンプをしたほうが、右上のカベでカベキックしやすい。カベキックは、少し下の気がする時でもカベキックになるのでそれを利用する。
飛び乗った中央の足場から左にジャンプしてカベキックして上のコの字の足場にしがみつくが、ここでの最初のジャンプは、上の天井に当たらないように、ギリギリ踏切りとなる。
あとはしがみつきながら上に登っていく。階段状のカベも、跳ね返りを防ぐため、しがみついて登ったほうが安全。
操作ミスが重なると、タイムが足りなくなるため、慣れないと難しい。しかし、残りの21面と24面のボーナスステージはもっと難しい。そのため、ここで火炎の術を手に入れてなんとか29面まで残すという方法がある。
■SCENE 19
タイム 200
クリヤー:出口に入る
迷路の面。正解ルート以外はすべて行き止まり。
● SCENE 19 前半
敵:コウモリ・クモ
正解ルートには出ない敵:(目玉・ガイコツ・ミニドラゴン・大ガイコツx1)
下に降りた先に下と右の分かれ道があるところが、3か所ある。
正解ルートは、その3つすべて右に行くこと。
このように、忍者くん 阿修羅ノ章の迷路は、不正解ルートがほとんどいきどまりである反面、正解ルートは覚えやすいようになっている。
ここで、この面で、便利な方法がある。下に飛び降りるとき、穴からブロックの1マスぐらい前から右にジャンプし、そのまま、反射を繰り返していると、不思議と、右の足場に乗ることができる。着地したら、1回目はクモ、2回目はコウモリをやっつける。3回目は、火炎の術をセットしてから右にジャンプし、火炎の術を連射しながら反射を繰り返してコウモリをやっつける。3回目の右の通路に着地したら後半になる。
通常通りカベキックで様子を見ながら降りることもできる。
ちなみに、不正解ルートでは、1回目の下は、目玉とおにぎり2個の部屋なので、比較的安全。目玉をすべてやっつけると、一見しがみつきでないと登れないように感じるが、最大の高さのジャンプと最大の高さの右のカベのカベキックで、左の角のカベでギリギリカベキックが可能なので、カベキックで登っていくことができる。他の同様の部屋も同じように登ることが可能。
2回目の下はガイコツ3匹とおにぎり2個でちょっと危険。
3回目の下は左に通路が伸び、コウモリ、大ガイコツとおにぎり2個。
● SCENE 19 後半
敵:コウモリ・ダルマx1・大ガイコツx1
正解ルートには出ない敵:(ミニドラゴン・クモ)
3回目の右の後は、上下に通路が分かれるが、ずっと上を登っていく。
ちなみに不正解ルートでは、下はミニドラゴンとコウモリとおにぎり2個。かなり危険。
上に登っていくと途中に左への通路があるが、クモがいるだけの行き止まり。
一番上まで登って左に行くと大ガイコツがいる。コウモリに気を付けながらやっつけて、左端まで行ってコウモリを出して、それらがいなくなってから出口に入る。
■SCENE 20
タイム 300
クリヤー:出口に入る
前半は迷路、後半は大魔人と戦う面。
● SCENE 20 前半
敵:コウモリ・ガイコツ首・半ナマズ
正解ルートには出ない敵:(クモ・ダルマx1・ミニドラゴン)
スタートしてすぐコウモリがけっこういるので注意。
下に降りる穴が3つあるが、3つ目の穴から下に降りてその先にある右の足場に乗ると、大ガイコツがいるところが正解ルート。そこまでいけば後半になっている。
3つ目の穴を降りるときに、19面で使った1マス前から右にジャンプして反射しながら降りて着地する方法がここでも使える。しかし、運が悪いと下にコウモリがいて1ミスになるが、ここに着地したら後半になっている。通常の方法として、カベキックをして確認しながら落ちていくことができる。
不正解ルートでは、1つ目の穴から落ちると、クモがいるだけの行き止まり。
2つ目の穴から落ちると、さらに左と下に分かれている。左はダルマ。下は、コウモリ地獄でそのまま落ちるとほとんどミス確定。
3つ目の穴の下はコウモリとミニドラゴンのみで危険。
● SCENE 20 後半
敵:コウモリ・大ガイコツx1・大魔人x1
まず、大ガイコツと対戦。
そのあと、上に行く。下にも道があるが、たくさんコウモリがいる部屋でほとんどミスになる。
上に登っていくと、上と右に分岐がある。上に行って左に行くのが正解ルートだが、右に行って上に行って左に行っても同じようにたどり着ける。ちなみに右に行って下に行くとコウモリの部屋。
上に登った先にはコウモリがいる。左に行くと、くぼみにダルマがいる。ダルマをやっつけたら左に行ってジャンプしてくぼみを越えるが、ジャンプする前に左に行くと、コウモリが飛んでくるので、まずそのコウモリを出してやっつけてからジャンプして左の足場に乗るとより安全。
その先の通路は、けっこうコウモリが当たりやすい位置で何回か飛んでくるので慎重に。
そしてその先には大魔人がいる。最初は左に入っていかないと出てこないことが多い。
大魔人は、耐久力の高い大ガイコツという感じで、より手ごわい。刃のリーチも長いような気がする。幸い、正解ルートでは、大魔人と戦うのはここだけ。
出てきたら、ジャンプしないでバクダンを当てつつ右の足場の上に戻るが、そこにコウモリが飛んでくることも多い。大魔人にはより多くのバクダンを根気強く当てていく。
■SCENE 21
タイム 100
ボーナスステージ
クリヤー:出口に入る
敵:ガイコツ・カミナリコゾー
最も難しい地形のボーナスステージ。
まず、落下から始まるが、落ちているときに中央の部屋のガイコツをやっつけることができる可能性があるので、中央の部屋のカベより忍者くんが下に行ったときにバクダンを投げてみる。これでガイコツをやっつけることができればベスト。
まず、この中央の部屋のガイコツをやっつける必要がある。
ガイコツが残った時は、下のカミナリコゾーをやっつけたあとで、下からバクダンを投げてやっつける。
ガイコツが部屋の底のくぼみにいる場合は、右のカベでカベキックして、ガイコツが右側にいるタイミングでバクダンを当てれば、カベ越しでやっつけることができる。
ガイコツが部屋の入口の塀の上にいるときは、左側のカベでカベキックしてバクダンを投げると、ガイコツが下に降りてくることがあるのでそこをやっつける。
ガイコツをやっつけたら、右側から上を目指す。途中狭いところがカベキックがシビアになるところ。上の足場に登ったらガイコツとカミナリコゾーをやっつける。
そして、部屋の上の一番左からジャンプして、左側のみのカベキックをしながら中央の部屋を目指す、このボーナスステージで最も難しいところ。
上の左側からジャンプして左のカベでカベキック、右のカベに跳ね返ったところをもう一度左のカベでカベキック、さらにもう一度左のカベでカベキックすると、中央の部屋のカベにしがみつける感じになるので、何とかしがみつくと成功。
あとは、慎重に中央の部屋を進む。途中の右側の長い壁は、しがみついて登ったほうが無難。あとは出口の下のカベにしがみついて登ってクリヤー。
■SCENE 22
タイム 200
クリヤー:敵をすべてやっつける
敵:カブキ
カブキは、エクトプラズムを出して攻撃。エクトプラズムは、カブキをやっつけたあともコウモリのように漂いつづけるので、残っていると当たってミスしやすい。そのため、出たエクトプラズムは、コウモリが残っていると思って、バクダンなどを当てて消しておく。
■SCENE 23
タイム 200
クリヤー:敵をすべてやっつける
敵:ヨロイ
すべての敵がヨロイで、そのヨロイをすべてやっつけなければならない難所。
ヨロイは、気絶しているとき(ヨロイが兜だけになっているとき)以外は無敵。そのため、まず、ヨロイ本体に当たって、ヨロイを気絶させてから攻撃しなければならず、かなり手ごわい。
まず、ヨロイには戦闘態勢で矢を撃つ状態と、そうではない状態があり、矢を撃つ状態ではないヨロイには、歩いて体当たりして気絶させることも可能。しかし、突然戦闘態勢になったりすることもある。
上から下に段を降りたときに踏んだりすることも運が良ければ可能。あるいは、同じ段のジャンプで踏んで気絶させたりなど、アドリブでいろいろ駆使してなんとか気絶させる。バクダンは攻撃範囲が広いので、気絶させたらとにかくバクダンを撃っていると、意外と当たってやっつけることができたりする。
ヨロイをやっつけるには、火炎の術でもバクダンでもあまり大きな差が出ない。落ちていく敵に当て続けて高得点を獲得できるのは、火炎の術だが、火炎の術には限りがある。
パワーアップキャラクターは、24面で火炎の術を確実に手に入れることが可能ならば取るが、私のようになかなか自信がない場合で、火炎の術をまだけっこう残りがある場合は、パワーアップキャラクターを取らずに進むと火炎の術を残しやすいかもしれない。
■SCENE 24
タイム 100
ボーナスステージ
クリヤー:出口に入る
敵:ガイコツ・カミナリコゾー
最後のボーナスステージ。21面と同じ。そのため、とても難しい。
もし、出口の前まで到達し、ここまでで火炎の術があと少しで、タイムにけっこう余裕があるときならば、出口の前で火炎の術をセットしたまま切れるのを待ってから出口に入って新しい火炎の術をもらうという方法もあるが、難しいのでタイムに余裕がないことも多い。
■SCENE 25
タイム 200
クリヤー:敵をすべてやっつける
敵:カブキ
スタート時にいきなりカブキに体当たりされて気絶して動けないうちにエクトプラズムに当たって1ミスということも起こる。さらにそうなると、次の再開でもすぐに1ミスとなったりする、けっこう怖い面。
なんとか運よくスタートの状況から抜け出すことを願いつつ、最初にジャンプをしてバクダンを投げていく。
■SCENE 26
タイム 200
クリヤー:敵をすべてやっつける
敵:シシマイ
すべてシシマイで、炎がてごわい。
まず、スタート地点が危険。そこを抜けだしたら、慎重にシシマイをやっつけていくが、ふいをつかれたりしてミスすることも多い。
11-B同様、シシマイのはく炎は、武器を当てたところで20秒間残る。どうしても進めないように炎が残った場合は、その場で20秒炎が消えるのを待つ。同じところにいて火車がやってくるのは30秒なので、少し余裕があり、焦らず待っている。
■SCENE 27
タイム 200
クリヤー:敵をすべてやっつける
敵:ヨロイ
3の倍数の面だが、この面はボーナスステージではなく、以降ボーナスステージはない。
ヨロイ面、その2。今度は山の面で、より忍者くんの最初の作品「忍者くん 魔城の冒険」に近い。しかし、今回の忍者くんはバクダンを持っている。
下のほうにヨロイがたまりやすく、まとめて気絶させやすい反面、挟み撃ちなどにもなりやすい難所。ミスすると立て続けにミスを繰り返しやすく、ノーコンティニュークリヤーで壁になる面。
ちなみに、中央にパワーアップキャラクターがあるが、取ると、パワーアップキャラクターの効果で火炎の術を使っているのか、武器の火炎の術を使っているのかの区別が難しい。
29面後半まで武器の火炎の術を温存したい場合は、パワーアップキャラクターを取らないほうがいいかもしれない。
■SCENE 28
タイム 100
クリヤー:出口に入る
敵:ヨロイ・コウモリ
15面と同じ地形だが、ボーナスステージではなく(そのため1万点ボーナスや、ボーズから武器をもらうことはできない)、今度は目玉の代わりにヨロイ、半ナマズの代わりにコウモリになっていて、難度も高くなっている。
下の部分は、目玉と同じくヨロイを無視しつつ先に進めるが、目玉と違ってヨロイは矢を撃つので、ミスする危険がある。
左側でコウモリをバクダンでやっつけるが、コウモリの動き方によってはなかなかやっつけるタイミングがないこともある。
最後のヨロイ2体が特に難しく、運が良ければジャンプして踏みつけたり体当たりしてヨロイを気絶させると突破できる可能性が出てくるが、そのようにうまくいかないことも多く難しい。矢は4連発で、バクダン連射で打ち消す。
■SCENE 29
タイム 300
クリヤー:出口に入る
後半は屈指の難しさを持つ。
● SCENE 29 前半
敵:コウモリ・半ナマズ
正解ルートには出ない敵:(大魔人x2・ダルマx1・大ガイコツx1・ガイコツ首)
正解ルートは、分岐ですべて上に行く。そのたびに上でコウモリが待ち構えているが、14面よりは量が少ないので、バクダンでも対応しやすい。
通路の途中でもコウモリが飛んでくることが多いので慎重に進んでいく。
ミニドラゴン3体いるところあたりから後半になる。
ちなみに、不正解ルートを紹介すると、
最初の上下の分岐で下にいくと、コウモリと半ナマズがいて、さらに上と右の分岐。その右には、大ガイコツと奥におにぎり1個。上にはガイコツ首がいて、さらに上と右の分岐。上は行き止まりで、右は大魔人とフルーツ1個。
1回上に登った先の2つ目の分岐で右に行くと、大魔人とフルーツ1個。
2回上に登った先の3つ目の分岐のところで右に行くと、ダルマとおにぎりがある。ここは、14000点取って1UPのために使う方法もあるが、けっこうコウモリも飛んできて危険もあるので、どうするかは悩むところ。
● SCENE 29 後半
敵:コウモリ・ミニドラゴン・大ガイコツx1
ミニドラゴンとコウモリがいる部屋を抜けると、とても長い落下の通路がある。そのまま落ちると、忍者くんが慌てる状態になるうえに、落下先にはコウモリがたくさん飛んでくる。
火炎の術が残っていれば、ジャンプして跳ね返って落ちている間、例えば3回カベに跳ね返ったらカベキックするというように定期的にカベキックしながら落ちて、途中で火炎の術をセット、下に着いたら火炎の術を連射してコウモリを一掃するという方法が使える。
左側のカベを見ると、終点近くは1マスの大きさの岩が並んでいるので、それが目印になる。
火炎の術がない場合は、ものすごく難しい。同じように降りて行っても下にはたくさんのコウモリがいてなかなか下に降りるタイミングがない。運が良ければ着地してバクダンでやっつけることができるときもあるが、なかなかそういったタイミングがない。何か、もっと簡単な別の方法があるかもしれない。
なんとかそこを突破して、左に進んでいる間もコウモリが定期的にやってくるので、慎重に進んでいく。
ある程度進むと、大ガイコツが出現する。足場がないので、そのまま正面から戦うことになるため難しい。ジャンプせずバクダンを投げることを繰り返すとやっつけることができる。途中コウモリもよく出る。コウモリが出たらまず、コウモリをやっつけることを優先する。
大ガイコツが向かってきたら右に少し戻って間合いを広げる。しかし、戻りすぎると、先ほどの落下地点まで来てしまう。そこまで大ガイコツが来ると、ミスしてもまだ大ガイコツがそこに残るので、ものすごくクリヤーが困難になってしまう。
大ガイコツをやっつけたあとも定期的にコウモリが出てくるので慎重に進んでいく。
大ガイコツをやっつければミス後は大ガイコツが出ないが、落下から始まるので、また落下先のコウモリの部分を突破しなければならず、難しい。
■SCENE 30
タイム 300
クリヤー:出口に入る
前半が屈指の難所。通常のステージ最終面だけあり、6機いても全滅する可能性がある。
● SCENE 30 前半
敵:コウモリ・ガイコツ・カミナリコゾー
正解ルートには出ない敵:(半ナマズ・ミニドラゴン・大魔人x1・ガイコツ首・大ガイコツx1)
スタート地点から上に登るには、最大の高さでジャンプしてカベキックする。
忍者くん 阿修羅ノ章 最難関。カベキックを繰り返して上に登っていくが、途中ガイコツやカミナリコゾーが落ちてくるというこの面だけの仕掛けが2回ある。その時は、操作ミスしやすく、また、1回しがみつくなどの操作ミスすると、スタート地点まで落とされるので、失敗を繰り返すと時間が足りなくなる。また、この面で火車が出る状態になると、クリヤーはものすごく困難になる。3機でも6機でもあまり違いはなかったりする。
正解ルートはずっと上に登っていき、2回目に敵が落ちてくるところの左側にある壊せる岩を壊した通路の先を進む。
敵がたくさん落ちているときには、カベキックすることに専念するなどの方法があるが、なかなか難しい。
岩はバクダン1発で壊せる。バクダンをその方向に向かって投げるが、敵がたくさん落ちているときなので難しい。壊したあと、その通路に入ることも難しい。しがみついて登っている最中に左端から敵が落ちてきて当たると、落とされてしまう。しがみつく時間を短くしたいが、敵がたくさん落ちている状況で位置合わせするのも難しい。とても緊張感がある。
不正解ルートを紹介すると、
・最初の右への通路は、コウモリと半ナマズがいて行き止まり。
・次の左への通路は、半ナマズとおにぎり1個。
・その次の右への通路は、コウモリと大魔人とおにぎり1個。
・1回目の敵が落ちてきたあとの右への通路は、コウモリとミニドラゴンがいて、下に落ちる通路の隅におにぎり1個がある。その下に落ちると、16面にあったような溶岩と足場だが、登る手段がなくミス確定。
・その次の左への通路は、コウモリ通路のあと、下にはコウモリとミニドラゴンの部屋におにぎり1個。
・その次の右への通路は、コウモリがいて、先は行き止まり。
・正解ルートよりさらに上にいくと、ガイコツ首がいて、大ガイコツ、おにぎり1個。
● SCENE 30 後半
敵:コウモリ・ガイコツ・カミナリコゾー・大ガイコツx1
また、上から敵が落ちてくるが、後半では1回のみ。
上にはコウモリが待ち構えているので、バクダンを投げたりしながらタイミングを取って着地する。14面よりはコウモリの量が少ない。
部屋に入る前に上に1つ壊せる岩がある。これはこの先のヒントかもしれない。
大きな部屋を進むと、最後の大ガイコツが登場。バクダンを当てつつ、左に戻っていき、足場のところまで戻ってやっつけることができる。
最後に、出口は隠されていて、右上の岩に最大の高さのバクダンを投げて当てると、壊すことができ、出口が出現する。コウモリがいないことを確認してしがみついて登り、クリヤーで、ついに次は最終ステージ。
■SCENE 31
タイム 100
クリヤー:敵をすべてやっつける
敵:アシュラx1
まず、最下段に移動。しかし、アシュラの攻撃は、刃を振り下ろすと、最下段にいても当たる。
しかし、逆に言えば、振り下ろしたときにしか当たらないので、運が良ければ、その振り下ろしていない隙をついて逆側に行くこともできる。このようにして、間合いを少し確保する。
最下段で、刃が当たらない間合いから、高いバクダン投げで、アシュラの胴体あたりに投げていく。
火炎の術が残っていれば、その最下段で、アシュラの中央の下で火炎の術を連射すれば勝てる。
これでついにノーコンティニュークリヤー!エンディングメッセージ後2周目が始まる。1-Aからのスタートとなり、選択はできない。1-Aでもバクダンが使える。ほかは1周目と同じように感じる。最高は、2周目の30面。
ノーコンティニュークリヤーは無理と思っていただけにとてもうれしい★
ゲームのたびに状況が異なり、運によってクリヤーできたりできなかったりする。そのため、何度ノーコンティニューしても、緊張感があり、ノーコンティニュークリヤーするとうれしい。すばらしいゲームでおすすめ。