寺尾のどすこい大相撲
ジャレコ
ファミリーコンピュータ
「昇進編」では、「寺尾」または名前登録した力士で横綱になったあと2場所連続で14勝以上の達成をめざす。「日本一周編」では、「寺尾」となってマップを移動して途中に出てくる敵と相撲をして経験値を上げて技を覚え、出てくるアイテムで体力を上げたりして進んでいく。クリアすると覚えた技を最初から持った「寺尾」で昇進編を始めることができる。「対戦編」は2人対戦モード。部屋を選んで4人の力士の勝ち抜き戦を行う。
独特のグラフィックが個性的でインパクトがあり、取り組み間のテンポも良く、掘り出し物で、けっこうおもしろいゲーム。
説明書によると、元大関若島津の松ヶ根親方監修とのこと。大関の若島津関は、記憶にかすかにあるような感じがする。
また、本作のタイトルになっている「寺尾」関は、最高三役(関脇か小結かはわからない)の実際の力士。はっきりとはわからないが、最高は三役だが、前頭での活躍が多いというような記憶の気がする。しかし、ゲームに登場する団体名・選手名はすべてフィクションであり、実在の団体・選手とは何ら関係がないとのこと。
| カセット裏 |
カセット裏には、「つっぱりの寺尾をキミは横綱にする事が出来るか!?」とある。実際の本当の寺尾関で、横綱にするというのは、ちょっと無理ゲーな感じがする(1取り組みごとにセーブ・再試行が可能なら無理じゃないかも)が、このゲームでの「寺尾」はけっこう強力で私の操作でも2桁勝利も安定して出せるバランスになっているので安心。SDバトル大相撲より若干易しいかもしれない。
基本情報は以下より。ありがとう~😊🍙
「FCのゲーム制覇しましょ」まとめ様
■取り組みの操作
「はっけよい のこった」のあとの取り組み中は、ポーズできない。しかし、その取り組みが始まる直前にはスタートボタンを押すとポーズがかかる。
●相手と離れている場合
方向キーで「移動」。左右だけでなく、上下にも少し動く。
Aボタンで「つっぱり」。つっぱりが成功すると、相手の体力が減る。
左右+A+Bで「相手へのぶちかまし」とのことだが、はっきりしていない。
●相手と組んでいる場合
相手の方向を押すと、「押し」となる。土俵際で押しが成功すると、押出しで勝つことがある。
上下左右+Bで、登録した「技の使用」。成功には自分の体力と相手の体力等が関係する。
相手と逆方向+Bで「つき離し」とのことだが、そのコマンドでは上記の技の使用と重複する気がする。そのコマンドで組みから離れることもあるので、はっきりしていない。相手と逆方向+Aでつっぱりをしながら離れることができる。
■取り組み
取り組みでは、行司の「まったなし」「はっけよい」「のこった」の掛け声がクリアに聞こえる。
取り組み中のBGMは、中国風の雰囲気もあって楽しく、けっこう良い。
■ステータス表示
画面下には、ステータスが表示される。左側(西方)が1P、右側(東方)が2Pまたはコンピューター。
体力メーターと、持っている技の表示がある。
現在の体力がメーターで表示される。技が決まった時に上がり、技をかけそこなうと下がる。技をうけて残った時にも下がる。体力が多いほど技がかかりやすくなる(うっちゃりは例外)。
技の表示は、1Pまたは2Pでは、各技の方向キーを押す方向が赤く表示される。コンピューターでは方向は表示されない。
■昇進編
「名前 登録」を選んだ場合、漢字の一部を使ってオリジナルの四股名をつけることができるが、最初の技は、掬投げのみ。また、体力が少なめ。
「力士 寺尾」を選んだ場合、技は、上手投げと掬投げを最初から持っていて、体力も名前登録の力士より多め。
日本一周編をクリアした後の場合は、日本一周編で覚えた技を持っている「寺尾」で進めていく。体力は、昇進編で「力士 寺尾」を選んだ時と変わらない気がするが、覚えた技だけでなく、経験値も引き継がれる。
■昇進編での体力
昇進編では、各場所の初日は体力が少なめで、日数を進めていくと体力が増えていく。終盤の日のほうが体力増加が多い気がする。
そのため、場所前半の体力が少ない状態では、場所後半の体力が多い時と戦い方を変えたりする必要がある。相手力士によっては難しくなる。
「名前 登録」を選んだ場合より、「力士 寺尾」を選んだ方が体力が多くなる。また、日本一周編から引き継いだ「寺尾」も同じように体力が多くなる。
「名前 登録」の力士は1日目の体力が96ぐらいで、「力士 寺尾」または日本一周から引き継いだ「寺尾」は1日目の体力が体力106ぐらいという差がある。
■名前登録
「力士名登録」の画面になる。
名前は、4文字まで。「登録文字」にある漢字から選択する。しかし、四股名に使える漢字の種類は少ない。以下の文字がある。
千代ノ山米海金
児琴黒寺嵐仰鉾
天国子道佑投門
狼沢北極大尾竜
錦富士
それと、スペース文字がある。用意されている他の力士では、2文字の四股名は間にスペースを入れて登録されている。そのため、2文字の四股名の場合は、間にスペースを入れないと、他と体裁が合わない。
ちなみに、取り組み時のグラフィックが「寺尾」の時と異なるが、名前登録の力士でも、グラフィックは変更できない。セレクトボタンやスタートボタンで肌の色等の変更ができる機能があると良かったかもしれない。
■番付表
番付は以下の通り。他の力士の番付は変わらない。自分の力士と入れ替わり、自分の力士の位置の力士はその場所はいなくなる。自分の力士は必ず西方。
最初は、西前頭13枚目からスタートする。
ここでの体力の数値は、日本一周編で出てきたときの体力で調べた。しかし、日本一周編では、前頭11枚目以下の力士が出てこなかったので、その6力士は調べることができない。対戦編でその力士の体力ゲージを見れば、ある程度推測できるが、体力ゲージでは、例えば128と130の区別がつかない。正確な数値は別の方法で取得する必要がある。ここではその6力士は推定値にしている。
東横綱 狼富士 体力240 攻16 防5 上手投げ・外掛け・つり・叩込み
西横綱 天ノ国 体力128 攻176 防64 つり・上手投げ・下手投げ・掬投げ
東大関 仰天佑 体力220 攻32 防32 つり・下手投げ・掬投げ・叩込み
西大関 米国錦 体力128 攻144 防96 叩込み・うっちゃり・つり・上手投げ
東関脇 琴天山 体力200 攻16 防5 うっちゃり・掬投げ
西関脇 寺鉾 体力128 攻112 防128 掬投げ・外掛け・叩込み・うっちゃり
東小結 北海竜 体力160 攻5 防32 うっちゃり・外掛け・叩込み・下手投げ
西小結 門大児 体力128 攻80 防160 上手投げ・下手投げ・掬投げ・外掛け
東前頭1 子沢山 体力150 攻16 防16 上手投げ・下手投げ・掬投げ
西前頭1 天山錦 体力128 攻192 防192 うっちゃり・つり・上手投げ・下手投げ
東前頭2 富士ノ国 体力160 攻5 防32 叩込み
西前頭2 極狼山 体力128 攻160 防80 外掛け・叩込み・うっちゃり・つり
東前頭3 黒竜富士 体力200 攻32 防5 うっちゃり
西前頭3 山嵐 体力128 攻128 防112 下手投げ・掬投げ・外掛け・叩込み
東前頭4 金黒山 体力150 攻16 防16 上手投げ・下手投げ・掬投げ
西前頭4 投極 体力128 攻96 防144 つり・上手投げ・下手投げ・掬投げ
東前頭5 琴竜 体力140 攻5 防21 掬投げ・上手投げ
西前頭5 琴代海 体力128 攻64 防176 叩込み・うっちゃり・つり・上手投げ
東前頭6 黒子海 体力130 攻5 防16 叩込み
西前頭6 金沢山 体力128 攻160 防80 つり・上手投げ・下手投げ・掬投げ
東前頭7 極道富士 体力140 攻32 防16
西前頭7 投ノ山 体力128 攻128 防112 叩込み・うっちゃり・つり・上手投げ
東前頭8 沢ノ海 体力120 攻5 防32 外掛け・うっちゃり
西前頭8 黒千米 体力128 攻96 防144 掬投げ・外掛け・叩込み・うっちゃり
東前頭9 琴嵐 体力120 攻21 防5 掬投げ・うっちゃり
西前頭9 千狼錦 体力128 攻64 防176 上手投げ・下手投げ・掬投げ・外掛け
東前頭10 極道竜 体力130 攻16 防32
西前頭10 仰天山 体力130 攻16 防32
東前頭11 天子山 推定体力100 攻5 防5 外掛け・叩込み
西前頭11 大黒天 推定体力128~130 攻128 防112 外掛け・叩込み・うっちゃり・つり
東前頭12 米米海 推定体力110 攻32 防32
西前頭12 錦黒 推定体力128 攻96 防144 下手投げ・掬投げ・外掛け・叩込み
東前頭13 富士ノ門 推定体力100 攻32 防32
西前頭13 千金山 推定体力128 攻64 防176 つり・上手投げ・下手投げ・掬投げ
■明日の取り組み
取り組みの前には、明日の取り組みの相手が表示される。対戦相手の名前、番付、攻、防と、持っている得意技が表示される。
ここでは得意技に注目する。特に、叩込みや外掛けを持つ力士は注意が必要。
また、この画面では、下に、「わざをかえますか?」というメニューが表示されている。「かえない」を選ぶと、取り組み画面なる。「かえる」を選ぶと、技の変更画面になる。
■技の変更
まず、左右キーで、どの方向の技を変えるかを決める。下の4つのキー操作(上B、下B、右B、左B)で、金色に光っているのが、現在選択している方向。
そのあと、上下キーで、技を選択。そこでAボタンを押すと、経験値が足りて入れば技が登録される。
つり出し 100P
上手投げ 200P
下手投げ 300P
掬投げ 50P
外掛け 400P
叩込み 200P
うっちゃり 300P
「買わない」を選ぶと、その方向の技を消して経験値に戻す。経験値全額戻るので、技の入れ替えを手軽に試すことができる。
Bボタンで技の変更画面を抜ける。選んだ技が確定する。
■昇進編での経験値
昇進編では、勝った時に、自分の番付と、相手の番付の差の分だけ経験値がもらえる。相手の番付が自分の番付と同じかそれより低いと、経験値がもらえない。横綱になると、経験値がもらえなくなる。
そのため、昇進編のみで、たくさんの技を覚えるために経験値を貯めるときは、昇進しすぎないように勝敗を調整する必要がある。
しかし、わざと負けるのも、けっこう面倒なので、そのような調整をしないで、手に入った経験値で技をやりくりして進んでいったりする。
■昇進条件
15試合終わったあと、昇進条件を満たすと、特別のグラフィックと音楽が表示される。個性的でインパクトがあるとても良いグラフィックで、明るい音楽が盛り上げる。
前頭の場合、12勝以上すれば2ランク、15勝すれば3ランク上がる。
小結からは1ランクずつの昇進。
横綱 エンディングを見るには… 二場所連続で十四勝以上(間でパスワード再開した場合は無効)
大関 次に上がるには… 一場所で十三勝以上
関脇 次に上がるには… 一場所で十三勝以上
小結 次に上がるには… 一場所で十二勝以上
前頭一 次に上がるには… 一場所で十二勝以上
前頭二 次に上がるには… 一場所で十一勝以上
前頭三 次に上がるには… 一場所で十一勝以上
前頭四 次に上がるには… 一場所で十勝以上
前頭五 次に上がるには… 一場所で十勝以上
前頭六 次に上がるには… 一場所で九勝以上
前頭七 次に上がるには… 一場所で九勝以上
前頭八 次に上がるには… 一場所で八勝以上
前頭九 次に上がるには… 一場所で八勝以上
前頭十 次に上がるには… 一場所で八勝以上
前頭十一 次に上がるには… 一場所で八勝以上
前頭十二 次に上がるには… 一場所で八勝以上
前頭十三 次に上がるには… 一場所で八勝以上
■昇進編でのおぼえがき
15試合が終わって、昇進条件を満たした場合は、昇進画面のあと、昇進条件を満たさなかった場合は、15試合目の勝敗画面のあと、「おぼえがき」の画面が表示される。
昇進編での「おぼえがき」には、現在の番付、力士名(寺尾または名前登録力士)、通算成績、経験値、技の登録状況が記録される。
日本一周編の「おぼえがき」と異なり、技の選択もそのまま記録される。
■日本一周編
スタート地点の九州から始まって、途中で出てくる力士と対決して経験値や体力を上げていき、5つの土俵を制覇して、優勝賜杯を取り戻すモード。
■マップ上のマーク
●土俵
ここに入ると、力士と取り組みをする。勝つと、土俵が温泉になる。負けるとスタート地点に戻される。
●山
「わらじ」を使って修行をして、6つのカードから1つ選んでアイテムを得るが、はずれドクロもあり、さらに、ばくだんを引くとスタート地点に戻される。
●港
「きっぷ」があると、船に乗れる。船は港で降りることができる。
●温泉
「まきもの」があると、技の変更画面に入り、その後、「おぼえがき」が表示できる。
■アイテム
●まきもの
温泉で使うと、技の変更画面になり、その後、おぼえがき(パスワード)が表示される。このアイテムがないと、おぼえがきを見ることができないが、出る確率は低めに感じる。
●きっぷ
港で船に乗るときに使う。
●わりふ
きっぷを港で使うと、船に乗って海を渡れるが、海賊船が追ってくる。
海賊に捕まった時に、わりふを使う。
ただし、わりふは3種類あり、どれを使うか選択する。どれが合うわりふかはわからない。
合っていれば、解放される。間違っていれば、スタート地点に戻される。
●わらじ
山で修行をするときにつかう。6つのカードから1つえらぶ。アイテムカードの以外のカードがある。「はずれドクロ」はハズレ。「ばくだん」を引くと、スタート地点に戻される。
●おにぎり
取ると、体力が1上がる。
●横綱まんじゅう
取ると、経験値が1上がる。敵に勝って出た場合、敵と取り組みをして経験値1、横綱まんじゅうを取って1で、一度の取り組みで2上がったことになる。
■能力
移動中にAボタンを押すと、「のうりょく」「いどう」という2つのメニューが表示される。
「のうりょく」を選ぶと、現在の体力、経験値、持っている「きっぷ」「わらじ」「まきもの」三種の「わりふ」の数が表示される。
日本一周編をスタートした直後は、体力128、経験値0で、各種アイテムはそれぞれ1個ずつ持っている。
■最大値
体力の最大値は、255。体力255のときに、おにぎりを取っても255のまま。
アイテムでは、きっぷについて調べたところ、「おぼえがき」に記録できる最大数は127。
ゲーム中は、128個以上持てるが、きっぷ128個持った状態で「おぼえがき」を書き留めて再開した場合、きっぷは0個。きっぷ129個持った状態で、「おぼえがき」を書き留めて再開した場合は、きっぷ1個になっている。
他のアイテムも同じかは調べていないがそのようなかんじかもしれない。
■力士と遭遇
マップ上を歩いていると、力士が戦いを挑んでくる。顔と体力が表示される。これで、ある程度どの力士か判断できるが、判断できない場合もある。
「たたかう」を選ぶと、相撲になる。勝っても負けても、経験値+1。「にげる」を選ぶと、成功すると相撲を行わない。ただし、逃げることができない場合は、相撲になる。
勝った場合は、アイテムが出ることがある。出るアイテムはランダム。出たアイテムは時間がたつと消える。また、位置によって、出ない場合や、取れない位置に出る場合もある。
負けた場合は、スタート地点に戻される。体力やアイテム等は変化なしなので安心。
ステータス等によって出てくる力士が異なる様子。前頭10枚目以上の力士が登場する。経験値や体力を上げていると、より上位の番付の力士が出てくる。かなり上げていると、横綱も出たりする。
■日本一周編でのおぼえがき
日本一周編では、制覇した土俵の状況と所持した各種アイテム数も記録する。そのため、覚えた技は、昇進編と異なり、すべて経験値に変換されて、「おぼえがき」に記録される。日本一周編の「おぼえがき」で再開した場合、最初に技の変更画面になるので、そこであらためて技を登録する。
■土俵
日本各地に5つある土俵。入ると、固定の力士と対決する。勝つと、土俵が温泉となって、その土俵を制覇したことになる。この土俵の制覇状況は、おぼえがき(パスワード)にも保存される。
土俵は、九州、大阪、京都、東京、北海道にある。
九州=黒竜富士 体力200 攻32 防5 うっちゃり
大阪=北海竜 体力160 攻5 防32 うっちゃり・外掛け・叩込み・下手投げ
京都=天山錦 体力128 攻192 防192 うっちゃり・つり・上手投げ・下手投げ
東京=琴天山 体力200 攻16 防5 うっちゃり・掬投げ
北海道=狼富士 体力240 攻16 防5 上手投げ・外掛け・つり・叩込み
5つ目の土俵を制覇すると、その後、続けて、日本一周編最後の力士「北竜黒」と対決する。最高の体力を持つ力士。なので、体力はおそらく250~255。技は、上手投げ、叩込み、外掛け、うっちゃり。
負けた場合、繰り返し対決となる。マップに戻ることはできず、おぼえがきも取れない。
勝つと、日本一周編のエンディングとなる。ただし、文字が点滅するので注意。そこでスタートボタンを押すと、その後、クリアした寺尾の技を引き継いで昇進編が始まる。
■対戦編
8つの部屋があり、それぞれ4人の力士がいる。プレイヤー1、プレイヤー2それぞれで部屋を選ぶ。その後、4人の力士の順番を決めて勝ち抜き戦を行う。
横綱以外の、昇進編に出てくる力士。
●三子山部屋
1 千金山 推定体力128 攻64 防176 つり・上手投げ・下手投げ・掬投げ
2 富士ノ門 推定体力100 攻32 防32
3 錦黒 推定体力128 攻96 防144 下手投げ・掬投げ・外掛け・叩込み
4 米米海 推定体力110 攻32 防32
●短筒部屋
1 琴代海 体力128 攻64 防176 叩込み・うっちゃり・つり・上手投げ
2 琴竜 体力140 攻5 防21 掬投げ・上手投げ
3 投極 体力128 攻96 防144 つり・上手投げ・下手投げ・掬投げ
4 金黒山 体力150 攻16 防16 上手投げ・下手投げ・掬投げ
●稲刈浜部屋
1 大黒天 推定体力128~130 攻128 防112 外掛け・叩込み・うっちゃり・つり
2 天子山 推定体力100 攻5 防5 外掛け・叩込み
3 仰天山 体力130 攻16 防32
4 極道竜 体力130 攻16 防32
●十重部屋
1 山嵐 体力128 攻128 防112 下手投げ・掬投げ・外掛け・叩込み
2 黒竜富士 体力200 攻32 防5 うっちゃり
3 極狼山 体力128 攻160 防80 外掛け・叩込み・うっちゃり・つり
4 富士ノ国 体力160 攻5 防32 叩込み
●米駒部屋
1 千狼錦 体力128 攻64 防176 上手投げ・下手投げ・掬投げ・外掛け
2 琴嵐 体力120 攻21 防5 掬投げ・うっちゃり
3 黒千米 体力128 攻96 防144 掬投げ・外掛け・叩込み・うっちゃり
4 沢ノ海 体力120 攻5 防32 外掛け・うっちゃり
●山十湖部屋
1 天山錦 体力128 攻192 防192 うっちゃり・つり・上手投げ・下手投げ
2 子沢山 体力150 攻16 防16 上手投げ・下手投げ・掬投げ
3 門大児 体力128 攻80 防160 上手投げ・下手投げ・掬投げ・外掛け
4 北海竜 体力160 攻5 防32 うっちゃり・外掛け・叩込み・下手投げ
●稲妻関部屋
1 投ノ山 体力128 攻128 防112 叩込み・うっちゃり・つり・上手投げ
2 極道富士 体力140 攻32 防16
3 金沢山 体力128 攻160 防80 つり・上手投げ・下手投げ・掬投げ
4 黒子海 体力130 攻5 防16 叩込み
●三島部屋
1 寺鉾 体力128 攻112 防128 掬投げ・外掛け・叩込み・うっちゃり
2 琴天山 体力200 攻16 防5 うっちゃり・掬投げ
3 米国錦 体力128 攻144 防96 叩込み・うっちゃり・つり・上手投げ
4 仰天佑 体力220 攻32 防32 つり・下手投げ・掬投げ・叩込み
■技
●つっぱり・押し
相手が、特に叩込みや外掛けを持っていない場合は、相手方向を押してAボタンを連打していると、相手を押したり、つっぱりを当てていって後退させることができる。特につっぱりを当てると相手の体力を減らせてこちらの体力が上がる。
技のない力士の場合は、そのまま押出しや寄り切りも可能。投げを持っている力士は投げによる位置の入れ替わりに注意。入れ替わったら、軽く投げを出して再度入れ替える。
ただし、体力が少ない場所前半の取り組みの場合や、相手の体力のほうが多い場合は、押せない場合もある。そのときは、叩込みを出してみたり、相手逆方向に下がりながらつっぱりを出して当てて相手の体力を下げたりすることを試みる。
●叩込み
上手投げ・掬投げ・下手投げ・外掛け・うっちゃりを繰り出して失敗していると、どんどん体力が減っていく。
しかし、叩込みの場合は、失敗しても体力がそのように減らないので、気楽に出すことができる。運が良ければ、立ち合いですぐに叩込みで勝てることもある。叩込みをしていると、相手の叩込みや外掛けに比較的かかりにくい気がするので、相手が叩込みや外掛けを持っていた場合に叩込みで体力を減らす方法が有効。ただし、土俵際に追いつめられているときに叩込みを出そうとしていると、押出しや寄り切りで負ける可能性が高くなるので注意。
●土俵際の投げによる位置の入れ替え
土俵際に追いつめられた場合は、技ボタンを少し押して上手投げ・掬投げ・下手投げを1回出そうとすると、位置が入れ替わることがあるので、それに期待する。
●つり
相手を土俵際に追いつめたらつりが有効。ただ、つりは相手の体力は減らない。また、何度もつりをしているとこちらの体力が減るが、つりは体力の減少が比較的穏やかなので、自分の体力が相手の体力より上回っている場合は気楽に出せる。つりをしている間は、相手は技を出せないので、投げによる位置の入れ替わりを防ぐ効果がある(ただし、つりが切れた瞬間に技を出される可能性がある)。しかし、相手の体力が多いと、動かなかったり、動いてもなかなかつり出せない場合がある。その状態でつりを出し続けると、こちらの体力が減っていって形勢逆転される可能性もある。その場合は、つりをやめてもう少し相手の体力を減らしてみたりする。
●上手投げ・掬投げ
時々、上手投げまたは掬投げを使うと、相手の体力によっては、勝てる場合がある。勝てない場合でも、成功すると相手の体力を減らせる。
ちなみに、このような投げ技のとき、技を出しているほうの力士が赤く点滅することがあり、その場合、成功確率が高い気がする。
●下手投げ
経験値300Pで高価な下手投げも、特定の状況で決まりやすく、上手投げの代わりにも使える気もするため、外掛けより使いやすいかもしれない。ちなみに、説明書では、「力士 寺尾」は最初から上手投げと下手投げを持っていると書かれているが、実際のゲームでは上手投げと掬投げを最初から持っている。そのため、下手投げは強いのかもしれない。
●うっちゃり
うっちゃりは、通常の状態では成功しない特殊な技。体力が極端に少なくて(ただし、体力0では技を出せない)、土俵際のときに成功する様子。通常CPU戦では、そこまで体力を減らさないように取り組みを行うので、うっちゃりは選ばなくてもいいかもしれない。うっちゃりを使う相手との取り組みの場合は、相手がそのような状態にならないように注意。
●外掛け
400Pと最も経験値を必要とする外掛けは、なかなか決まらないが、特定の状況で決まりやすい様子。ただし、外掛けでは、上手投げ、下手投げ、掬投げと違い、相手の位置を入れ替えない。
■エンディング
昇進編で、横綱になってから2場所連続で14勝以上になると、エンディング。
個性的なとても良いグラフィックが表示され、音楽も楽しい雰囲気でとても良く、達成感が大きい。
●日本一周編から続けてエンディング
まず、最初は日本一周編から続けて昇進編という流れで進んでみたが、日本一周編を最初にクリアしたのは、ゆっくり経験値を貯めていたほうの「おぼえがき」ではなく、試しとして先を見るために急いでクリアしたほうの「おぼえがき」で、試しとして昇進編をそのまま続けてどこまで進めるか試してみたというかたちになった。そのため、昇進編からスタートするのと、ほとんど、体力や経験値に差がなかった。
最初のときは、13勝1敗の横綱同士で迎えた千秋楽で、狼富士を渾身のつり連打でつり出しして勝って2場所連続14勝を決めた。連続というのはけっこう難しく、2回目の14勝以上の時に達成。通算269勝43敗。
技は、上手投げ、つり、叩込み。
●「名前 登録」力士でエンディング
名前登録の力士でも、横綱になって2場所連続14勝以上を達成できた。
技は、掬投げ、叩込み。
名前登録の力士は、寺尾より体力が少ないのでより難しい。経験値が100貯まったら、いったん、つりを覚えて、もう100貯まった時につりを叩込みに切り替えた。しかし、日本一周編での体力と経験値上げで慣れていたのか、思ったより昇進が早かったため、その後、100貯まらず、追加でつりを覚えることができなかった。
その場合、つりの代わりに、土俵際に相手を追いつめたら逆方向につっぱりを出して押出しを狙うという方法もあった。
最初に14勝以上したときに、1回で2場所連続14勝を達成できた。13勝0敗で迎えた14日目に、同じく全勝の横綱、狼富士と対戦。叩込みで勝利してエンディング確定。千秋楽も勝利して全勝でエンディングに。通算167勝13敗。
●昇進編で「力士 寺尾」を選んでエンディング
最初に上手投げを叩込みに変えてみた。その後、つりを覚える。当初は、経験値が貯まったら掬投げを上手投げに切り替える予定だったが、そこまで経験値が貯まらなかった。
技は、掬投げ、叩込み、つり。
横綱になったあと2場所連続全勝で、エンディング。通算157勝8敗。
●日本一周編で十分貯めてから続けてエンディング
今度は、日本一周編で「寺尾」を体力255、経験値も、4つの場所を別の技にしてすべての技が使えるようにして進めていった。
技は、上手投げ、叩込み、つり、そして気分で外掛けと下手投げを切り替える。
体力は、昇進編で「力士 寺尾」を選んで進めた時と変わらないかも?最初から叩込みとつりが使えるので、その分少し楽。
横綱になったあと、2場所連続全勝でエンディング。通算146勝4敗。
横綱になって2場所連続14勝以上を達成できてうれしい😊🍙💗