2020/06/20

忍者ハットリくん

忍者ハットリくん「忍者は修行でござるの巻」
ハドソン
ファミリーコンピュータ

けっこう難しい横スクロールアクションゲーム。複数の曲を組み合わせたような音楽とともに独特の雰囲気がある。手持ちの手裏剣で残り11種類の忍法を集めていくことがポイント。ここではレベル4での進め方を紹介。


手持ちの説明書と、以下のWikipediaを参照。ありがとう~🌳
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BF%8D%E8%80%85%E3%83%8F%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%AA%E3%81%8F%E3%82%93_(%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)

さらに追加情報として以下のページを参照。ありがとう~🍊
「FCのゲーム制覇しましょ」まとめ様
https://w.atwiki.jp/famicomall/pages/537.html

■ゲーム内容

ハットリくんこと「ハットリカンゾウ」を操作する。

最初、ハットリくんのパワーは9。通常の敵の体当たりに当たると1ずつ減っていく。当たると2つ減る敵の攻撃もある。また、パワーによらずにあたると即ミスになる敵やパワーがなくなるまで離れずにミスになるような敵もいる。

敵や敵の攻撃に当たると一定時間動けなくなる。そのとき少し無敵時間がある。しかし、無敵時間は短く、連続で来る敵に動けないまま連続で当たることも多い。

手裏剣に当たってもパワーは減らない。しかし一定時間動けなくなるので、その後敵に当たる原因になることもある。

パワーがマイナスになると1ミス(パワー1のときにダメージ1を受けてパワー0になったときはセーフ)。パワーはエリアをクリアすると1回復する。アイテムの「力」(ちから)で2回復、ケムマキの出すハートで全回復。隠しアイテムの印籠でも全回復する。
水や穴に落ちると1ミス。

各エリアには、制限時間180秒があり、0になると1ミス。その前にゴールの鳥居のところまでたどり着くとエリアクリア。1つのエリアは16画面分の長さがある。

ミスしたらエリアの最初からまたは進んだところによって一定地点から復帰する。復帰後は時間が180秒に戻る。

4機スタート。残り機数はLEFTに表示される。最初のLEFTは3。LEFTが0のときにミスするとゲームオーバー。

特定の得点に達すると1UPする。

全16エリア。

■操作方法

Aボタンでジャンプ。
Bボタンで手裏剣を投げる。

セレクトボタンで上のアイコンのカーソルを移動させてからBボタンで忍法実行。
しかし、敵の攻撃を受けて動けない間は実行できない。

セレクトボタンで移動したカーソルは、カーソル移動や忍法実行をしないで時間が経つと元の手裏剣の場所に戻る。

スタートボタンでポーズ。

■忍法の取り方

最初ハットリくんは手裏剣しか使うことができない。そこでエリアの途中で忍法を取得していくことになるが、けっこう忍法を取るのは難しく、このゲームの壁となる。

●甲賀忍者を10体倒す

画面下を歩いてくる「甲賀忍者」を10体倒すごとに、メカ忍が歩いてくる。

甲賀忍者は30点。

●メカ忍に4発手裏剣を当てる

出てきたメカ忍は手裏剣を4発当てると倒せる。しかし、メカ忍に当たると即ミスなので厳しい。また、ハットリくんの手裏剣は射程距離があり、また、ほかの甲賀忍者が前にいるとその分はカウントされないので、4発はけっこうギリギリになることも多い。

そのため、甲賀忍者が出る地帯はけっこうミスの確率が高い危険な場所になる。

メカ忍は2000点。

●巻物が出ることを確認

メカ忍を倒したら、煙になったあと、巻物に変身する。しかし、ときどきカエルに変身することに注意。ハットリくんはカエルが苦手なので、カエルに当たると即ミスになってしまう。

そのため、巻物が出たことを確認してから取りに行く必要がある。

カエルは動かず、一定時間が経ったら消える。カエルが出たら消えるのを待っておく。

●巻物が出たら取って忍法登録

巻物が出たら取りに行く。

出た巻物は一定時間が経ったら点滅して消える。その前に取る必要があるが、ある程度余裕があるので、まわりに危険がないことを確認してから取っても大丈夫。

特に他の甲賀忍者、影千代に対処してから取りに行く。

巻物を取ったら無事忍法登録となる。左から順番に空いているところの忍法が登録される。

●影千代をよける

忍法を登録したら、影千代(かげちよ)に注意する。

影千代は高速でやってきて、当たると、登録した忍法を盗んでしまう。

ジャンプでよけるか、木などの足場の上でやり過ごすか、手裏剣で追い払うかになる。

影千代に手裏剣が当たると、方向転換する。そこで、さらに手裏剣が当たるとさらに方向転換する。ハットリくんに当たる位置で連打しているとどんどん忍法が盗まれてしまう。

影千代に手裏剣が当たっているときは、メカ忍に手裏剣が当たっていないことになり、このことがミスの原因になりやすい。

ちなみに、影千代に手裏剣を16発当てると、1UPする。そのため、金縛りの術で動けなくして手裏剣を連射して当てて機数を増やすという技もある。

●影千代とメカ忍

影千代は一定の間隔で出現する。メカ忍は甲賀忍者を10体倒すと出現する。影千代とメカ忍が同時に出る状況は非常に危険。

そのため、同時に来そうなときは、甲賀忍者を倒すのをいくらか見送ったりして、タイミングをずらすようにする。

もし同時に出てしまったら、そのときはメカ忍を倒すのをあきらめたりする。メカ忍はジャンプで飛び越えることも可能。また、メカ忍の後ろから手裏剣を当てて倒すとギリギリ間に合うときもある。

甲賀忍者を見送ったり、影千代をよけたり追い返したりするときは、木や足場の上がより安全。足場の上にいれば、メカ忍に当たらない。

そのため、足場の近くで忍法を貯めるのが安心。しかし、そのような足場のない甲賀忍者出現ポイントもある。そのときはいくらか甲賀忍者をジャンプでよけたりも効果的。

■忍法

取得した忍法は画面上部にアイコンで表示される。わかりやすいアイコンデザインが特徴的。

取得していない忍法は市松模様になっている。実行中の忍法は、ブロックのようなアイコンになっている。実行中の忍法は補充できない。効果が切れて市松模様に戻ると再補充できる。

主に、一定時間で効果が切れる忍法と、エリアクリアまで効果が続く忍法がある。いずれの場合もミスすると、忍法の効果が切れる。

まずは忍法を11種類すべてそろえることが目標。いったんそうなれば、あとは使った分だけ補充するかたちになり、忍法が使いやすくなる。

●0 手裏剣

最初はここにカーソルが合っている。通常武器。他の忍法と異なり常に使える。

●1 影走りの術

エリアクリアまで効果が続く。ハットリくんの移動の速さが2倍になる。霧隠れの術などを使っているときに使うと、無敵時間中に距離を稼げる。

しかし、速くなることから、いつもと異なる操作感覚となり、制御が少し難しくなる。

また、水や谷をジャンプで突破しやすくなる効果もあるので、みずくもの術やムササビの術がないときの代用にもなるが、それでも穴をジャンプで飛び越えるのは難しい。

●2 高飛びの術

エリアクリアまで効果が続く。ハットリくんのジャンプが高くなる。通常よりは操作しやすくなる感覚。

みずくもの術やムササビの術や影走りの術もないときの代用にもなりそうだが、それでも穴をジャンプで飛び越えるのは難しい。

●3 みずくもの術

エリアクリアまで効果が続く。

水の上を歩けるようになる。水越えは危険が多いので、とても役に立つ術。山の下を通ることもできるようになる。

ちなみに水から岸に上がるのは、一瞬ひっかかりがあるものの、ジャンプせずに歩いて上がれる。

●4 ハイパー手裏剣

一定時間(15秒間)、手裏剣が端まで届くようになる。

足場の上から雷忍者を倒すとき、遠くの雷忍者も倒せるようになる。

●5 金縛りの術

一定時間(5秒間)敵の動きを止める。敵の攻撃の回避のほか、白猫斎(はくびょうさい)を倒したりといった特殊な用途に使うことも可能。

止めた敵に当たりがあることに注意。そうすると、効果が切れるまでダメージを受け続けることになる。

●6 霧隠れの術

一定時間(15秒間)敵や敵の攻撃に当たらなくなる。かなり便利な術で活用の機会が多い。

●7 雲乗りの術

一定時間(15秒間)雲に乗って上下左右に移動できるようになる。雷忍者を真横から倒しやすく便利。他にも穴越えや、甲賀忍者地帯の通過等に利用できる。

ただ、穴越えに使うときは、効果時間に注意。穴の上で効果が切れると、そのまま落ちて1ミスになってしまう。

●8 ナミダパワーの術

ハットリシンゾウが出てきて地面を左右に動くので、シンゾウに触れると、画面上の敵をすべて消す。白猫斎にも効き、白猫斎を最も楽に消せる術。

ただし、出てきた地面のシンゾウに触れないと効果が発動しないので、触れることができない場所で使うと発動できない。

触れて発動すると8000点が入る。

●9 ムササビの術

エリアクリアまで効果が続く。空中でAボタンを押してさらに上に飛べる。多くの場面が突破しやすくなる、最も効果的な術。

●10 いかり火の玉の術

一定時間(15秒間)獅子丸(ししまる)が火の玉になって攻撃する。白猫斎には効かない。

お化けには効くので、特に霧隠れの術がないときにお化け地帯を突破するのに便利。

ちなみに、ナミダパワーの術のシンゾウ同様、獅子丸に触れると発動する。獅子丸はハットリくんの真上から落ちてくるので、左右に動かないでいると、触れることができるが、忍法実行後に左右に動いて落ちてくる獅子丸をよけたりすると、地面に落ちる。地面に落ちるとその場でじっとしているので、そこで触れれば発動するが、触れることができないところに落ちると発動できない。

●11 八方手裏剣の術

一定時間(15秒間)左、左上、上、右上、右の5方向に手裏剣が出せる。8方向には出なかったりする。

連射もでき、空飛ぶ敵に効果的。

■雷忍者(かみなりにんじゃ)

雷を出す。雷に当たると2ダメージ。

レベル1では、雷の出す間隔に余裕があるので、そのまま下を通りやすいが、レベル2から連続した雷を出す雷忍者が出てくる。この連続した雷もなんとか歩いて避けることはできるものの、タイミングがシビア。レベル3.レベル4になると、この連続した雷を出す雷忍者の割合が増えていく。高レベルではこの雷忍者地帯をどう切り抜けるかが問題になる。

区間内で出る雷忍者の数は決まっているので、倒しながら進む方法がある。

まず、雲乗りの術を使うと、真横から倒しやすい。

また、ムササビの術でも横から倒すこともできる。また、上を飛んでよけて通ることも可能。

八方手裏剣の術を使って下から倒すことも可能。

足場があれば、横から通常の手裏剣で倒すことができる。雷忍者は左右の動く範囲が決まっているので、可能であればその範囲の外から倒す。しかし、スクロールを多くしていると、範囲の外に戻れないこともある。

足場から離れた雷忍者はハイパー手裏剣で届く。

霧隠れの術を使っても避けることができる。

■ロボ鳥(ロボどり)

波状に空を飛び下に爆弾を落としていく。爆弾に当たると2ダメージ。

レベルが上がると、爆弾を多く落とすようになるが、雷忍者の連続雷よりはよけやすくなる。

ムササビの術を使って上に避けることもできるが、波状の動きのため当たる可能性も多い。

また、雷忍者と異なり、どんどん出てくるので難しい。

■お化け(おばけ)

かなりの強敵。手裏剣では倒せず、ハットリくんに近づいてくるが、当たると、そのままハットリくんの場所にとどまり、連続ダメージでパワーがなくなってしまう(かすって違うところに着地できればセーフ)。

そのため、特に数の多くなる高レベルでは、お化けが出るところでは霧隠れの術で回避する。

ムササビの術を使っていれば、少し危険があるものの、避けながら進みやすい。

ほかにも、いかり火の玉の術で消す方法も有効。

範囲が狭ければ、ナミダパワーの術で消す方法もある。

金縛りの術という方法もあるが、当たるとダメージを受け続ける危険があるため、使い方が難しい。

術が不足している場合には影走りの術で切り抜ける方法もあるが、危険も多い。

■カラス天狗(カラスてんぐ)

斜めに空を飛びながら飛んでくる大型の敵。インパクトが大きく恐ろしい。本体に当たると即ミスで、避けにくい強敵。

歩いていればそのまま通過できることが多いが、複雑に動いて残ると危険が大きくなる。

■白猫斎(はくびょうさい)

登場地点にさしかかると、恐ろしいBGMに切り替わる。

最初小さい姿でジャンプしている。一定時間が経つと大型化して手裏剣を出す。どちらも本体に当たると即ミス。恐ろしい雰囲気がある。

小さい姿のときに手裏剣を8発当てると5万点ボーナス。しかし、そのままでは困難でタイミングよく金縛りの術を使う必要があるが、これもけっこう難しい。

ナミダパワーの術で倒すのが安全。

ほかにもムササビの術を使っていれば空を飛んで通過できる。

登場地点の敵の状況によっては出現しない場合もある。

■ケムマキ

決まった地点でパワー全回復のハートを落としていく。

ケムマキ本体に当たるとパワーが1減る。

■フルーツと「力」(ちから)

エリアの決まった場所にフルーツが4つ組になって出てくる。出たら一定時間で点滅したのち消える。消える前に4つ全部取ると、「力」(ちから)というアイテムが出現する。

「力」を取ると、パワー2回復。けっこうこまめに取ると、効果が大きく、パワー切れによるミスを減らすことができる。

さらに、同時に使用できる忍法の数を増やすという効果がある。

実は、最初、忍法は2個までしか同時に使用できない。

力を1つ取ると、それが3個同時に使用できるようになる。
力を2つ取ると、4個同時に使用できるようになる。
力を3つ取ると、すべて同時に使用できるようになる。

■隠し要素

●チクワで黄金ハットリくん

木などの特定の決まった足場でジャンプすると、そこからチクワが出て真下に落ちるところがある。1つの出現ポイントでジャンプするたびに1~10個チクワが出現する。

そのチクワを20個取ると、ハットリくんが黄金になり、BGMも変わり、30秒間敵に当たらなくなる。霧隠れの術と同様の効果が2倍の時間続く。

ただし、チクワを出して取るのはけっこう時間がかかるため、忍法や時間に余裕がある時に行う必要がある。

ちなみに、黄金ハットリくんの状態では得点が2倍になる。

●印籠と太巻物

特定の家や建て物が見えるところで、特定の場所で手裏剣を出すと、その家や建て物のところに、印籠か太巻物が出る。

得点の10の位が奇数だと、印籠が出る。パワー全回復で時間も全回復する。
得点の10の位が偶数だと、太巻物が出る。忍法4つまとめて登録できる。

●鍵

特定の場所で手裏剣を出すと、鍵が出るところがある。

これを取ると、6画面先にワープできる。

●高橋名人

8面と14面に出現。特定の建て物の屋根の上に、何もないところに向かって手裏剣を投げると、メカ忍に手裏剣が当たる効果音がしてそこで手裏剣が消える場所がある。そこに手裏剣を打ち込み続けると、高橋名人の顔が出現する。

そこでその高橋名人の顔に手裏剣をさらに打ち込み続けると20万点か200万点のボーナスが獲得できる。スコアによる1UPもするので、機数を増やすこともできる。

ただし、高橋名人が出る面で出す前に1回以上ミスしていたりするなど特定の条件で、200点になってしまう。

●ハイスコアポイント

特定の場所でジャンプすると、画面が白黒になるところがある。この状態では、甲賀忍者と雲乗り忍者が得点アイテムとなって取ることができる。

甲賀忍者の場合、アイテムとして取るとメカ忍を出せない。

雷忍者やロボ鳥は攻撃を出さなくなる。

ケムマキもハートを出さなくなるというマイナス効果もある。

突然効果が切れるので、取ろうとしたときに元に戻りダメージということも起こりやすい。

甲賀忍者のポイントで忍法を貯めたいときに不意にハイスコアポイントになった場合は、甲賀忍者のように出てきたアイテムを通常通り倒していると、通常通りメカ忍が出る。通常通りカエルや影千代も出るので注意。

■レベル

レベルはタイトル画面で左右に入力して変更できる。最初はLEVEL 1になっている。最高LEVEL 4まで。

レベルが増えると、敵がたくさん出てくるようになる。また、敵の出す攻撃の間隔が短くなる。

甲賀忍者の数が増えるので、メカ忍を出しやすくなるという利点もある。しかし、甲賀忍者に連続ダメージを受ける危険も出てくる。また、忍法を取らないときに先に進むのが難しい。

雲乗り忍者も数が多くなり、甲賀忍者と同じく連続ダメージの危険が増える。

雷忍者は特に手ごわくなる。レベル2になると、連続した雷を出す雷忍者が出てくる。この雷もタイミングが良ければ歩いて避けることは可能だが、かなりシビア。レベル3・レベル4になると、この連続雷を出す雷忍者の出現頻度が増える。そのため、横から倒したり、空を飛んだり霧隠れの術などで回避したりするといった対処が必要になる。

ロボ忍も弾の出す頻度が上がっていく。

それ以外は大きな違いはないため、レベル1から順に1つずつレベルを上げていけば、なんとかクリアできるようになっている。

慣れれば、忍法をより早く集めることができるので、レベルが高い方が進みやすくなる可能性もある。

レベル4では、甲賀忍者の初期の出方にポイントがある。

甲賀忍者出現ポイントに着いてすぐ甲賀忍者を倒せるとき、甲賀忍者を10体倒してメカ忍も倒しておく。その後、枝など足場で待機していると、影千代が出てくるので、通過したら降りて巻物を取る。

このパターンを使うと、甲賀忍者出現ポイント最初の巻物取りが少し楽になる。

さらに、その方法で1個取ったらさらにパターンがある。ひきつづき甲賀忍者を倒していくと、少し間があく。そうなったらいったん足場で待機。すると、次は甲賀忍者と影千代が同時に出てくるので、影千代が通過したら甲賀忍者に気を付けて降りて甲賀忍者を倒し、メカ忍を倒すと2つ目を取ることができる。

■地形

●森

基本的な地形。木の枝や幹に乗ったりできる。木の枝や幹には真下からすり抜けて飛び乗れる。

●山

上を進むと、雲乗り忍者が出てくることが多く、連続ダメージを受けやすい。

下は水で、みずくもの術を使っている場合下を進むと、雲乗り忍者に対して安全になりやすい。

途中に穴が開いている山もある。下は水なので、みずくもの術を使っていれば安心。この穴は水地帯の穴よりは通常ジャンプでも飛び越えやすい。助走をつけてジャンプして飛び越える。

●水

水に落ちると1ミス。

みずくもの術で進んでいくと安全。

ムササビの術も同様に安全で、そのエリアの先に谷がある時にはムササビの術を使うと効率的。水は穴より高い位置にあるので、水に落ちないように注意。

次いで雲乗りの術で、雷忍者が出るところでは効果的。制限時間に注意。

通常状態ではかなり進むのが難しい。少しの助走とギリギリジャンプが必要。

●谷

下は穴なので落ちたら1ミス。ムササビの術で飛んで進むと楽。次いで雲乗りの術だが、制限時間に注意。空を飛ぶ術がない場合は、影走りの術がいいかもしれない。

敵を考慮しなければ、水よりは通常の状態でも何とか進みやすい。コツは、上下に2つ足場があるところでは、その前の足場からジャンプせずにそのまま右に進んで落ちれば下の足場に乗れるので、これを利用する。

●建て物

森の木と異なり、建て物の足場は、下から上にすり抜けて登ることができないことに注意。

また、地面に足場があるところでは、ハットリくんがそこに入ることができないため、その場所のチクワや巻物が取れないといったことがある。

●家・蔵

黒い入り口のようなものがある家や蔵が画面にあるところの特定の箇所で手裏剣を出すと隠しアイテム(印籠か太巻物)が出る可能性がある。8面、14面の特定の屋根のところには高橋名人が出る場所もある。

長い蔵もあり、下から通常ジャンプでは屋根に登ることができないところもある。

■鳥居

各エリアの鳥居の中央までたどり着くと、エリアクリアでボーナスステージとなる。

画面上部に時計が右から動いてきて、左端まで着いたらボーナスステージ終了。この制限時間内にチクワを多く集めることが目的。チクワ1個100点。エリアクリア時に残った時間1秒につき50点。

このボーナスステージのチクワは、黄金ハットリくんにするために集める道中のチクワとは異なる。

鉄アレイに当たると少し動けなくなり、その間チクワが取れない。

ムササビの術を使っていると、鳥居の上から鳥居の中に入ることができる。下に甲賀忍者が出ていて、忍法を取得する必要がないときは上から入った方が安全。

鳥居の中と外とどちらが多く取れるかはわからない。レベルが上がると、鉄アレイの確率が増えるため、チクワが取りにくくなる。

■エリア紹介

各エリアをざっくり紹介。

前半8エリアが難しい。8面では高橋名人があるので、それで機数を増やせるため、後半が少し楽になる。後半では面スタート直後に水や谷というエリアに注意。事前に必要な術を持っておき、パワーが少ないときは次の機数のときのために使わないで進むという方法も有効。

●AREA 01

最初に甲賀忍者が出てくる。ここである程度忍法を貯めることができる。

しかし、たくさん貯めていると、制限時間に間に合わない。ゴール近くにも甲賀忍者が出るので、そこで貯める方法もある。

通常は、1面だけでなく2面や3面も使って忍法をいっぱいにしていく。

逆に、1機ミスになり、多くの忍法を取る方法も有効。

レベル4では霧隠れの術が取れたら先に進むといいかもしれない。

前半では雷忍者が手ごわい。そこを抜けるとケムマキがいて回復できるので、そのまま進む方法もあるが、レベルが高くなると難しくなる。

山越えは雲乗り忍者が手ごわい。手裏剣は当たっても大丈夫だが、当たって動けないうちに体当たりでダメージを受ける可能性も多い。

後半のお化け地帯が最難関。霧隠れの術があれば使って突破できるが、ないときは影走りの術などでの突破を試みる。木や枝に乗ってお化けを引き付けてから、下に降りて進むという方法が有効な時もある。

●AREA 02

最初に甲賀忍者地帯がある。1面より短い。3面のためにみずくもの術を確保しておく。

山の手前、足場がないところで甲賀忍者地帯があるのが難しい。より慎重に進むか、何かの術を使って切り抜ける。

山は1面より長いため、より雲乗り忍者に注意する必要がある。いかり火の玉の術で倒しながら進む方法もある。

初めて家がある。ここの左の木の幹のところで手裏剣を出すと、隠しアイテムの印籠か太巻物が家のところに出る。しかしロボ鳥がいるのでけっこう難しい。

後半の山のところにお化けがいる。霧隠れの術があれば使って切り抜ける。

●AREA 03

初めて水が登場。みずくもの術があると楽になる。

その後甲賀忍者が出てくる。ここで忍法を補充できる。

森では雷忍者が出てくる。枝を利用して横から倒すこともできる。雲乗りの術で横から倒しながら進むと楽。

終盤のお化け地帯は霧隠れの術で突破する。

●AREA 04

最初の森地帯で甲賀忍者が出る。3面で使ったみずくもの術をここで補充できる。

その後、水が登場。3面よりかなり長く、忍法を使わないとものすごく難しい。忍法なしのクリアはここで挫折する感じになる。

そのため、ここで忍法を使って進む。みずくもの術が便利だが、ここの水地帯は雷忍者も出てくる。水の足場をうまく使えば横から手裏剣で倒すこともできる。難しい場合は八方手裏剣の術など他の術も使ってみる。

みずくもの術ではなくムササビの術を使う方法もある。そうすると、雷忍者が楽になる。ただし、後半の長い山地帯はみずくもの術のほうが安全に進める。

●AREA 05

最初の甲賀忍者で使った忍法を補充しておく。

建て物の雷忍者は足場で横から倒しておく。

初めて白猫斎登場。恐ろしい音で登場。突然大きくなるのも恐ろしい。

出てすぐ金縛りの術を出して手裏剣8発当てれば5万点だが、けっこうタイミングが難しい。ナミダパワーの術で倒すのが楽。

家にはアイテム(印籠か太巻物)がある。

このあとが5面のポイント。お化けが出てきたら影走りの術と霧隠れの術を使ってどんどん右に進む。

そうすると、お化け、カラス天狗、お化け、お化けという地帯を一気に駆け抜けることが可能になる。

ただ、雷忍者地帯で霧隠れの術の効果が切れる感じになるので、忍法の切れたときに注意。

最後の甲賀忍者で使った忍法を補充できる。

●AREA 06

初めて谷が登場。そのため、最初からムササビの術を使って進んでいく。そうすると、水地帯も上を飛んで通過できる。

途中長い屋根の上で手裏剣を出すとアイテムが出るところがある。

後半の谷ではロボ鳥が出てくる。けっこうムササビの術を使っても本体に当たりやすい。

●AREA 07

最初の甲賀忍者で使った忍法を補充しておく。特にムササビの術を取っておく。取ったら先に谷もあるので、すぐに使っても大丈夫。そうすると、雷忍者も横から倒しやすい。

後半の谷地帯はロボ鳥でダメージを受けやすい。

谷の途中でケムマキが出てくるが、けっこうハートを取りにくいところで出てくる上に、ケムマキ本体に当たってダメージを受けやすい。

●AREA 08

最初にお化けが出てくるので霧隠れの術で突破する。先の白猫斎にも術の効果が残るかもしれない。

山は短いが途中に穴がある。先にも水地帯があるので、みずくもの術を使っておく。しかし、先には雷忍者も多いので、雷忍者対策としてムササビの術を使う方法も有効。

2つ目の茶色い家の屋根のところの空中に手裏剣が当たるところがある。ここに手裏剣を当て続けると高橋名人の顔が登場。さらに当てるとボーナス点が獲得できる。この面でミスしていなければ高得点で機数が増える。雲乗り忍者の本体に当たらない位置で連打する。

そのあと雷忍者が出てくる。最初でムササビの術を使っていなければ雲乗りの術で倒していく。

水地帯にも雷忍者が出てくる。水の足場を利用して横から倒すか、八方手裏剣を使っても効果的。

●AREA 09

最初のお化けは霧隠れの術で通過する。

その後は雷忍者が続く。雲乗りの術や八方手裏剣の術など、いろいろな術で抜ける。またはムササビの術を使う。

蔵地帯で甲賀忍者が出てくるが、足場がないのでよけるのが難しい。

最後のお化けはゴール前なので、運が良ければ当たらずにゴールできることも多いが、ギリギリになり、当たりそうな時もある。

●AREA 10

最初の水地帯が、何も術を使わないとものすごく難しい。場合によってはたくさん機数がいても全滅という可能性も大きい。

そのため、パワーが少ないときはあえて忍法を使わずに進み、ミス後パワーが回復したら使って進むと安全。

先には谷も控えているので、ムササビの術を使うと効率的。

森のお化け地帯は、ムササビの術を使っていればよけて進むことも可能だが、危険もある。

その後ケムマキが出てくる。

終盤~ゴールには甲賀忍者地帯がある。

●AREA 11

最初の甲賀忍者地帯で使った忍法を補充する。

その後雷忍者、ロボ鳥、カラス天狗と強敵が続く。

穴のある長い山がある。みずくもの術で下を通ると安心。

山を越えると甲賀忍者のあとケムマキが出てくる。

ゴールには甲賀忍者が出てくる。

●AREA 12

最初にいきなり谷がある。最初からムササビの術を使って飛んでいく。

ここでもお化けが出てくる。ムササビの術でよけていけるが、無理そうなときは他の術を使って切り抜ける。

雷忍者はムササビの術で横から攻撃して倒して進む。

●AREA 13

空が夜の色になる。最初に甲賀忍者が出てくるので使った忍法を補充する。

山には穴はないが、みずくもの術で下を通ったほうが安全。先にも水があるので、使って進む。

終盤はお化けがたくさん出てくるので霧隠れの術で切り抜ける。

●AREA 14

最初の雷忍者は、この先谷があるので、ムササビの術を使って倒して進む。

谷にも雷忍者が出てくる。横から倒すのも下が穴なので危険がある。そのため、雷忍者の上を飛んでいく方法も有効。

森にたどり着いたら甲賀忍者地帯がある。

さらに蔵地帯を進んだ先に、小さい屋根の蔵がある。そこに2つ目の高橋名人がある。ここでも手裏剣には当たってもいいが、雲乗り忍者本体には当たらないところで連射する。8面で取っていたらここでは200万点のボーナスで、機数にかなり余裕ができる。

白猫斎、ケムマキと続いたあとは、雲乗り忍者の連続でゴールへ。

●AREA 15

次の最終面16面では水はないので、みずくもの術はなくても大丈夫。この面で使っておく。

最初水とお化け地帯なので、みずくもの術と霧隠れの術を使って切り抜ける。

山地帯はみずくもの術を使っているので、下を通ると安全。

しばらく進むとケムマキが登場。

その後甲賀忍者地帯。

霧隠れの術は16面で重要なので、15面の最初に使った分を補充しておく。16面では忍法の補充が困難なので、ここが通常の場合は最後の忍法取得のチャンス。

使っている忍法を除きすべての忍法を獲得したら、甲賀忍者地帯は結構やっかいなので、ムササビの術で進む方法もある。

最後のカラス天狗地帯はけっこう難しい。

●AREA 16

雷忍者は横からの攻撃で倒す。八方手裏剣の術を使っても有効。

白猫斎はナミダパワーの術で倒すと安全。金縛りの術で5万点ボーナスに挑戦する方法もある。

その後カラス天狗が登場。この面では特に強敵で手ごわい。

今までなかった迷路のような地形の建物が登場する。

この迷路は、今までと異なる気がするようなかんじで、恐ろしい雰囲気がある。

その中でカラス天狗をよける必要がある。効果的な術もあるかもしれない。

甲賀忍者が出てくるが、ほとんどの場所では一番下に降りていけないため、巻物を取るのはかなり困難。切れ目からギリギリ倒せば可能性があるかもしれないが、かなりシビア。

雲乗り忍者は進めるチャンスを待ちつつ攻撃の切れ間で移動する。

お化けが出てきたら影走りの術と霧隠れの術を使えば、クリアがすぐそこに。

お化け地帯で霧隠れの術がないときは、いかり火の玉の術でお化けを消しながら進む方法がある。

ゴールしたらボーナスステージのあと、いつもと違う段位認定画面となりゲームクリア。

その後スコアと機数と忍法を引き継ぎ2周目が始まる。レベル1から始めればレベル2と、レベルがあがるが、レベル4の場合は2周目も同じようなかんじの気がする。ちなみにレベル4から始めてクリアしても1周目は初段(GRADE 1)だったりする。

レベル4をクリアできてうれしい。

レベル4のノーミスクリアもできた。しかし、そのときは15面の終盤のカラス天狗に当たったかと思ったら手裏剣に当たった無敵時間中だったので無事という運があった。16面でも同じようなことがあるなど、運の良いノーミスクリアになっている。ノーミスクリアできてとてもうれしい😊