2022/12/10

おーちゃんのお絵かきロジック

おーちゃんのお絵かきロジック
サンソフト/菫工房(すみれこうぼう)/Sekaibunka-Sha(せかいぶんかしゃ)
スーパーファミコン

「Nonogram」とも呼ばれるお絵かきロジック論理パズル。おーちゃんがかわいく、音楽・グラフィックも良く非常におすすめ。「じっくり解く」は、手ごたえたっぷりでおもしろいパズル全300問というものすごいボリューム。■で確定マスを「ぬりぬり」したり、いらない場所を×で「ちぇっく」したりして絵を完成させることが目的。による仮ぬりぬり機能もある。「5x5」「10x10」「15x15」「20x20」「25x25」「30x30」の6サイズがある。大きいサイズではLボタン+方向キーでスクロールしながらパズルを解く。かなりすごいパズルゲーム。

ここでは、操作方法とともに、おーちゃんによる「HOW TO PLAY」のセリフを紹介。このときのおーちゃんのセリフもおもしろい。

さらに、データ消去(初期化)方法、30x30サイズのセーブ中断データのロード時のバグの回避方法と復帰方法も紹介。

また、「えでぃっとモード」も搭載。オリジナルの問題も作成できる。

サンソフトでは、ゲームの鉄人THE上海に収録されている「紫禁城」も、全200問のとても手ごたえがありボリュームのあるパズルでとてもおもしろかったが、今回の「おーちゃんのお絵かきロジック」もそれぐらいの手ごたえとボリュームでとてもおもしろく楽しめる。


■データ消去方法

クリア時等にデータは自動で保存されるが、このデータを消去するには、コントローラー1のLボタン+Rボタンを押したままリセットする。またはLボタン+Rボタンを押したまま電源を入れる。説明書がなかったので、300問解いたあと自力で発見。

それまで前の方の100問ぐらい解いていたデータが残っていたが、タイトル名が表示されるだけなので、そのままでもお絵かきロジックパズルが可能。

■操作方法

方向キーでカーソル移動、Aボタンでぬりぬり、Bボタンでちぇっく、Xボタンで仮ぬりぬり、Yボタンで消しゴムのときにはそれぞれ、効果音が鳴る。これによって数えやすくなっている。

●Aボタン=ぬりぬり

Aボタンは■でぬりぬり。

論理的に、絶対確定の場所につける。
これで、正しい場所すべてのマスをぬりぬりすると、クリア。

数えながら進めていく。5マスごとに異なる青い線が引いてあるのでそれも目印に活用する。

●Bボタン=ちぇっく

Bボタンは×でちぇっく。

論理的に、絶対にないという場所につける。
こちらも同じように重要。

●Xボタン=仮置き

Xボタンで、薄い灰色で仮ぬりぬりをする。

これを使ったりしていろいろ考えていく。

●Yボタン=消しゴム

ぬりぬり、ちぇっく、仮置きを消せる。

元に戻す(アンドゥ)はできないので、消すときに間違って重要な部分を消さないように注意が必要。

●Rボタン=数字欄にカーソル移動

Rボタンを1回押すと、上の数字にカーソルが移動する。
上の数字カーソルがあるときにRボタンを押すと、左の数字にカーソルが移動する。
左の数字にカーソルがある時にRボタンを押すと、元のマスにカーソルが戻る。

そこで、数字の上でAボタンを押すと、数字が薄くなる。その数字部分が確定した時にマークしておくと、わかりやすくなる。

薄くなった数字でBボタンを押すと、元に戻る。

数字0の上でAボタンを押すと、数字0が消え、元に戻すことはできない。

●Lボタン+方向キー=スクロール

大きなサイズの場合、画面にすべては入らないので、Lボタン+方向キーで上下左右にスクロールする必要がある。

●セレクトボタン

左下でアニメーションするおーちゃんの表示/非表示の切り替え。

本当はおーちゃんを表示したままにしたいが、サイズが大きくなってくると、数字やマス目が隠れるため、その場合は、やむを得ず非表示にする。スタートメニューを出して戻ったらおーちゃんが再び表示される。Rボタンで数字にカーソルがある時にはセレクトボタンは効かない。

おーちゃん非表示でも、クリア時には、タイトルを思い浮かべるおーちゃんが登場するので安心。

●スタートボタン

スタートメニューを出す。6種類。

■スタートメニュー

スタートボタンを押すと、おーちゃんの掛け声とともにスタートメニューが表示される。

●ひんとだよ(おーちゃん)

今カーソルを置いてある場所が、「ぬりぬり」か「ちぇっく」かを、おーちゃんが教えてくれる強力な機能。

でも、最初出てきたおーちゃんは、カーソルの位置まで歩いてくると、そこで寝てしまう。Aボタンを押すと、起きて教えてくれる。

また、「ひんとだよ」を多用してクリアしても問題選択のときのクリア時間は表示されない。

「ひんとだよ」を使う前にセーブしてから「ひんとだよ」を使ってリセットしてロードすると「ひんとだよ」を使っていないことになるようすで、その後クリアするとクリア時間が表示される。

なんとか「ひんとだよ」を使わないように進めていったが、3問は上記のように「ひんとだよ」を使って確認することがあった。確認後はどのような論理でそこがそのようになるかを調べていく。その際のヒントとなり活用できる。

●おぷしょん(ペンちゃん)

大きなペンちゃんがかわいくアニメーションするおぷしょん画面。

「はいけい」で8種類の中から選択できる。しかし、大きいサイズでは背景はほとんど見えない。

「おんがく」で4種類の中から選択できる。どれも聴きやすい音楽で良い。

●せ~ぶする(じぇにふぁー)

途中経過をセーブできる。じっくり解くのレベル選択ときレベル4の下にある「ロード」で呼び出し可能。中断データは1つのみ。

仮置き、数字へのマークは保存されない。「ぬりぬり」と「ちぇっく」は保持される。

ただし、30x30のサイズでは、バグが発生する可能性があるので注意。

最上段に28個以上「ぬりぬり」または「ちぇっく」のマークがついているときにセーブすると、ロードした時に、画面がバグ表示になる。

具体的には、PCのグラフィックドライバーの不具合やバグで画面が明滅するかんじになる。これでもスタートメニューを呼び出したりでき、これでおしまいよを選ぶと、ステージ選択画面に戻れるが、こちらは、画面は見えるがバグ表示になる。

最上段に28個以上というのは、私の大雑把な検証なので、完全な条件ではない可能性も多い。

回避方法としては、最上段に28個以上マーク付けしているときにセーブしないことのようす。最上段を5個ぐらいわざとマークしないようにしてセーブすると回避できるかもしれない。実際そうすると発生していない気がする。

もし、最上段に28個以上マークしてセーブしてしまい、ロードしてバグ表示になったら、最上部5個をYボタンの消しゴムで消して、セーブし、リセットしてからロードすると復帰できる可能性がある。

移動や消したときの効果音は鳴るので、それで確認でき、そして、なぜか5つ消したあたりで画面が薄暗く見えるようになるようで、それでスタートメニューでセーブを選びやすい(なお、セーブはスタートを押して左なら4回、右なら2回がセーブの位置)。セーブ後、そのままAボタンを押すと、モードセレクトに戻るがこれで正常な画面ならそのままロードを選べば復帰しているかもしれない。

●やりなおし(へべれけ)

最初からやりなおす。ずれが発覚したときに使う。

●おしまいよ(すけざえもん)

ゲームを終了し、問題選択画面に戻る。

●げーむにもどる

ゲームに戻る。これを選ばなくても、Bボタンまたはスタートボタンを押すとキャンセルとなってゲームに戻れる。

■タイトル画面

メーカーロゴのあと、おーちゃんが「おーちゃんのお絵かきロジック」としゃべる。

そのあと、タイトル画面になる。鉛筆を持った元気なおーちゃんとぐったりしているへべれけのイラストがとても良い。スタートを押すと、モードセレクト画面になる。

タイトル画面の曲、モードセレクトの曲も良い。

■モードセレクト

タイトル画面でスタートボタンを押すと、モードセレクト画面になる。

じっくり解く
えでぃっとモード
対戦でバトル
HOW TO PLAY

の4つから選ぶ。

■じっくり解く

本当にものすごくじっくり解いていくメインモード。問題はどの問題も自由に選択できる。数字通りに難しくなるわけではないので、解けない場合は、飛ばして次の問題をする方法も有効。

解いた問題では、タイトルと、「ひんとだよ」を多用していなければクリア時間も表示される。また、下の欄では、「クリア」で解いた問題の、「トータル」でトータルクリア時間、「1 もんあたり の タイム」で1問当たりの平均クリア時間が表示されている。

ただ、データ初期化を行った後で進めていくと、「トータル」や「1 もんあたり の タイム」がクリアした問題よりも大きく増減したりする???

トータルでは、
5x5が4問(1.3%)
10x10が10問(3.3%)
15x15が23問(7.7%)
20x20が127問(42.3%)
25x25が99問(33%)
30x30が37問(12.7%)

●レベル1

89問(001~089)29.7%

5x5が4問(4.5%) (001~004)
10x10が10問(11.2%)(005~014)
15x15が15問(16.9%)(015~029)
20x20が43問(48.3%)(030~072)
25x25が13問(14.6%)(073~085)
30x30が4問(4.5%)(086~089)

●レベル2

132問(090~221)44%

15x15が5問(3.8%)(090~094)
20x20が67問(50.8%)(095~161)
25x25が48問(36.4%)(162~209)
30x30が12問(9.1%)(210~221)

●レベル3

64問(222~285)21.3%

15x15が3問(4.7%)(222~224)
20x20が16問(25%)(225~240)
25x25が33問(51.6%)(241~273)
30x30が12問(18.8%)(274~285)

●レベル4

15問(286~300)5%

20x20が1問(6.7%)(286)
25x25が5問(33.3%)(287~291)
30x30が9問(60%)(292~300)

■えでぃっとモード

問題を作成できるモード。サイズを選んで作成する。問題チェック機能もあり、確定マスが少なすぎると、そのように表示される。

作成しているときは、「HOW TO PLAY」の曲が流れる。この曲もとても良い。

5問記録できる。

●さくせい

まず、5つの番号から上下ボタンで作成したい番号を選ぶ。そのあと、左右ボタンでサイズを選ぶ。「5x5」「10x10」「15x15」「20x20」「25x25」「30x30」のサイズから選択できる。その後、「さくせい」を選ぶと作成画面になる。

Aボタンで確定マスを設定すると、数字が自動的につく。Bボタンで消す。これは通常の操作と異なる。

スタートボタンを押すと
「もんだいちぇっく」
「もどる」
というメニューが出る。

「もんだいちぇっく」は問題が解けるかどうかを判定してくれる。その後えでぃっと!メニューに戻る。
「かくていますがすくなすぎます」と表示されれば、おそらく論理でクリア不可能と思われる。
「こたえはひとつです」と表示されれば、クリア可能と思われる。

「もどる」は問題チェックせずにえでぃっと!メニューに戻る。

もんだいちぇっく後、その問題を修正したりしたい場合は、いったん「きろく」で保存をしてから「さくせい」を選ぶ。「きろく」しないと記録前から作成(記録していないと最初から作成)となる。

●あそぶ

あそぶときもサイズを選べるが、その番号に作成したサイズの問題が出てくる。そのため、1つの番号で記録できる問題は1つで、1番号で6つの問題が記録できるわけではないようす。

えでぃっとであそぶときは、スタートボタンを押すと、えでぃっとメニューに戻る。そのため、スタートメニューは使えない。おんがくやはいけいを変えることはできない。

また、タイトルがないので、完成しても、タイトルを思い浮かべるおーちゃんが出てこない。左下のおーちゃんはえでぃっとであそぶときもセレクトボタンで表示/非表示ができる。

●きろく

作成した問題を記録する。データがある番号は「データがあります」と表示され、あそぶことができる。データがない番号は「データがありません」と表示される。

■対戦でバトル

2人対戦モード。

■HOW TO PLAY
やり方のせつめい

おーちゃんによるお絵かきロジックの説明。実際には、セリフだけでなく、黒板に見立てたパズル画面もあり、おーちゃんが実際に解いて説明している。

ちなみに、おーちゃんはこのようなキャラクター。私がちょっと描いてみた。©SUNSOFT
さあ みなさんにおえかきロジックの
せつめいをしてさしあげますわ!

よくって?

おえかきロジックはうえとよこのすうじを
ヒントにかくされたえをさがしだすパズル
ゲ~ムなの!

おえかきロジックのルールはふたつ!

まるいち すうじのかずだけれんぞくして
マスをくろくぬる!

まるに おなじれつにヒントがふたついじょ
うあるときはそのじゅんでくろくぬってあい
だはひとついじょうのマスをあける!

このふたつだけですわ!

で~わ わたくしがいちもんといて
さしあげますわ!

いきますわよ~!

ま~ず おおきなすうじをさがしますわ!

いちばんおおきなすうじは

5 ですわ!

ぬりますわ~!ぬりぬりぬりぬり

つぎにおおきいのは~

4 ですわ~!

みぎからよっつ ひだりからよっつ
かさなったところをぬりますわ!

ぬりぬりぬり

つぎは 3ですわ!

みぎからみっつ ひだりからみっつ
かさなったところをぬりますわ!

ぬりぬり

こんどはいらないばしょをチェックしますわ

もうこのぎょうはほかのマスにぬることは
ありませんわ!

ちぇっく ちぇっく ちぇ~っく!

このれつもおなじように
ちぇ~っくちぇ~っく

このちょうしでいきますわ~!

ぬりぬり

ちぇ~くちぇ~く

ぬりぬり ちぇ~っく

ぬりぬりぬり

ちぇっく ちぇっくちぇっく ちぇ~っく!

ぬりぬり

やった~~~!かんせいですわ!

いぬ!

さあこれでみなさんもおえかきロジック
マスタ~ですわ!

どんどんおえかきにちょうせんすると
よくってよ!

■完成

絵が完成すると、その絵に色が付き、そこでボタンを押すと、おーちゃんが絵のタイトルを思い浮かべるのがとてもおもしろい。おーちゃんはいろいろなものを知っている。完成した時の音楽も良く、達成感が大きい。

■ポイント?

私はNonogram歴は長くなく、また、他の情報を見ないで自分流で解いていったので、十分ではないところ、完全ではないところも多い。そのため、正確な解説はできないが、ここでは少しだけ解き方のポイントのようなものを紹介。

書けば書くほど間違っている気分がする。

●大きな数字で重なったところをぬりぬりする

最初は、大きな数字を見つけて両端から置いてみて、重なったところをぬりぬりする。

複数分かれている場合も、同じように両端から置いてみて重なったところをぬりぬりするここで、まず基本としては「同じ場所の数字」が重なったところをぬりぬりしていく。

3 6 2 □□
3 6 2 □□
3 6 2 □□■□□□■■■■□□□□□

実際の操作の一例としては、片側を仮ぬりぬりしておき、逆側から頭の中で数えて(カーソルを動かして数えると効果音があるので数えやすい)重なり部分をぬりぬりしていく。

このとき、異なる数字の重なりにはぬりぬりしないようにする。というのも、下のの部分は違う数字部分が重なっている。これは、この場合確定ではない。
3 6 2 □□■□□■■■■□□□□
3 6 2 □■■■□■■■■■■□□■■
このように配置されている可能性もある。

(特定の数字の状況によっては違う数字の重なりでも確定することもあるかもしれない???が、それは私はまだはっきりわかっていない)

●列の数字が1つの場合で、その数がサイズの半分より大きい場合

列の数字が1つの場合、サイズの最大から引いた数を端から開けてぬりぬりしていく方法と、サイズが大きい場合、半分から数えて両側をぬりぬりする方法がある。

半分からは、奇数のサイズと偶数のサイズで若干ぬりぬりの仕方が異なる。

15x15の場合、8以上の数字でぬりぬりできる。半分のマスは8。

20x20の場合、11以上の数字ならば、半分の10の境界線を境に11、12...とかぞえて両側をぬりぬりしていく。

25x25の場合、13以上の数字でぬりぬりできる。半分のマスは13。ここを起点としてぬりぬりしたあと、さらに14、15...と両側をぬりぬりしていく。

30x30の場合、16以上の数字ならば、半分の15の境界線を境に16、17...とかぞえて両側をぬりぬりしていく。

●端側で数字の分だけ伸ばす

端の近くにぬりぬりマスがある。空きのマスを含めてそれより大きい数字がある場合は端の数字までぬりぬりマスをふやすことができる。

端から2つ空いてぬりぬりマスが1つあり、端の数字が5の場合、そのぬりぬりマスから、端から5のマスまでぬりぬりできる。

5 □□■□□□□□□□□□□□□
5 □□■■■□□□□□□□□□□

●端までとどかない部分を減らす

数字が確定して、その数字が端まで届かない場合、端からその分だけちぇっくできる。

8 □□□□□□□□■■■□□□
8 ×××□□□□□■■■□□□

●その列すべてが1のところにぬりぬりマスがある場合は、両側ちぇっくできる

ぬりぬりマスが1つあってその列の数字は1 1 1。どの1かは確定していないものの、1であることは確定している。そのため、その両側はちぇっくできる。

●3マスに1 1、5マスに2 2は確定

1 1という2つの数字が、3マスのところに入る場合、■×■で確定できる。

同じように、2 2という2つの数字が、5マスのところに入る場合、■■×■■で確定できる。

他にもこの数字で確定する場合がある。具体的には「数字の数の合計+間の数」が範囲の数字と一致したら可能。

●端の数字と同じ数のマスが空いている場合は、端のマスをチェックできる

端が2という数字の場所で、端から2マス開いたところにぬりぬりがある場合。この場合、端の1マスをちぇっくできる。というのも、別の2が入ることはできないので、そのマスが端の2の範囲であることが確定している。

2 □□■
2 ×□■

●重なりを調べているときに確定マスがあったら

仮置きしているときに、確定マス(またはちぇっく)がある場合、そのマスに合うようにずらして置いてみるのもいいかもしれない。

3 6 2 □□
3 6 2 □■□
3 6 2 □□
3 6 2 □□■■□□■■■■□□□■□

これでさらに進むと、左端は3が届かないのでちぇっくできる。
3 6 2 ×□■■□□■■■■□□□■□
そして、3から6を伸ばすと、さらに1マスぬりぬりを伸ばすことができる。
3 6 2 ×□■■□□■■■■■□□■□

●ちぇっくで2つの区域に分かれた場合

ちぇっくで2つに分かれたときはチャンスの時。ちぇっくがない場合は、重なりがなく、確定できないが、2つの領域に分かれたことによって、ある程度大きい数字が並んでいるところに注目してみる。

すると、どちらか一方の領域しか入ることができない数字が存在することがある。

これによってぬりぬりできるマスが増え、新たな道が開けることが多い。

6 3 1 □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
6 3 1 □□□□□□□□
6 3 1 □□□□□□□□
この数字と範囲では、同じ場所の数字で重なる部分がないのでぬりぬりできない。

6 3 1 □□□□□□□□□×□□□□□□□□□□
ちぇっくが中間にできて2つの領域に分かれた。
6 3 1 □□□□□□□□□× ・・・?
右の領域には6は入らない(入れると1が入らなくなる)。

6 3 1 □□□×□□□□□
6 3 1 □□□×□□□□□
6 3 1 □□□■■■□□□×□□□□□□□□□□

これを発展させると、たとえば、一番上の5が入るスペースは、ちぇっく2つの間が2つや3つなど、下にある5が入らないスペースを考えると上にあるスペースしかない、といった論理も可能。

●同じような数字が2つ以上あり、1つは確定マスにある場合

端から1 1 という数字があり、端から3マス目にぬりぬりマスがある場合。その場合、このぬりぬりマスは1であることが確定するため、両側にちぇっくできる。

1 1 5 □□■□□
1 1 5 □×■×□

1 1 1という数字があって、端までで2つしか入らないところに確定マスがあればそこも1であることが確定する。

1 1 1 2 □□□□□■□□
1 1 1 2 □□■□□
1 1 1 2 □□□□×■×□

拡張すると、2 2といったときにも活用できる。

●端の列の数字を仮置きしてみる

端の方の列の数字を仮置きして、さらにその数字から伸ばしてみると、可能性がないことが確認できたりする。

例えば、上の列に5という数字のみがある。左から仮置きしてみる。たとえば、左から上は、2、1、3、5、2という数字になっている。しかし、その下の列の左の数字が3の場合、左が1となるので、可能性がない。この場合、左端のマス1つがちぇっくできる。
  21352
■×  ・・・?

  21352
5 ×□□□□□

そのようにして範囲を狭めていくことで道が開けることも多い。

ゆっくり可能性がないかを検証する。

端やちぇっくのとなりの論理的な端なら端からちぇっくできるが、中間のマスの場合、そのマスに関係する状態すべてが可能性がない場合のみちぇっくできる。例えばその列の数字が5のみなら中間あたりのマスが通るのは5通りの範囲があり、その5通りのうち1つでも可能性があればちぇっくできない。逆に5通り全て可能性がないならばちぇっく可能。

●仮置きで先に進んでみる

上の方法の発展として、もう少し先に進んでみる方法もある。途中で論理がうまくいかなければそのマスはちぇっくできるが、難しい。仮ぬりぬりはできても、仮ちぇっくはできないので、イメージが浮かびにくい。

●セーブしたあととりあえず進んでみる

上記も難しい場合、とりあえず、セーブした後、ここが確定と仮定して先に進んでみるという方法もある。

または、論理的には確定していないものの、なんとなく絵の状態や仮に進んだ時の状態から見当をつけて進むとその後絵が正解のように浮かび上がってきたらよかったかもしれないという方法もある。

これを行わなくても解けるようにできているかんじだが、突破口が見つからないときに試してみるといいかもしれない。また、この方法で解いた場合、今度は、これを使わずにより論理的に解けるかどうかにチャレンジするのもおもしろい。

●ずれを発見したら

論理や操作や数えるのにミスせず進めることができればいいが、途中で何かを間違えて、うまくいかない場所が見つかることも多い。

そういったときは、周囲をなんとか調整して持ち直せることもある。しかし、どうしても持ち直せない場合は、最初からやり直すか、セーブしたところかやり直すことになる。セーブしたところからやり直せば最初からやり直すよりは楽だが、セーブした段階ですでに間違っている可能性も私の場合けっこうある。

■300問解くと・・・

300問すべて解くと、エンディング。エンディングの曲もとても良く達成感が大きい。その後は、問題クリアのたびにエンディングになる。エンディングではボタンを受け付けないので、リセットボタンを押す必要がある。復帰後問題のクリア時間が更新されていればそれを確認できる。データ消去初期化(L+Rを押しながらリセット)をする方法もある。

その後は、問題のクリア時間を短縮するという遊び方もある。また、力技で解いたような問題をより論理的に解く方法を見つけるといったこともできる。

300問すべて解けてうれしい😊