SUPER GACHAPON WORLD SDガンダムX
ユタカ/ベック
スーパーファミコン
6角形ヘックスのマスのマップのシミュレーションゲーム。両チーム同時に複数MS(最大両チーム合わせて7MS)でアクション戦闘が可能。カプセル戦記とは異なるゲーム性で、宇宙をMAINとしたマップ中に惑星(PLANET)や衛星(SATELLITE)があり、SPACE SHIPで降下して勢力を広げていく。中盤以降の混戦が驚異的で、これをどのように切り抜けるかの戦略を考えるのがとてもおもしろい。
説明書がなかったので、ゲームルールを理解するために、ゲーム内容は以下を参照。WEAPONの攻撃力も載っていて、とても役に立つ。ありがとう~😊🚀🥮
タイトル画面では、コントローラーIのスタートボタンを押すと、次のSTART、CONTINUE画面になる。
■START CONTINUE画面
■START CONTINUE画面
コントローラーIでカーソルを動かして決定する。
STARTを選ぶとMAPの選択になる。
CONTINUEでは、セーブした2つの中断データが表示される。どちらかを選んで再開できる。
■MAPの選択
マップは8種類。「MAIN」の数字を変更して、宇宙(MAIN)のマップを選択する。マップによって惑星(PLANET)、衛星(SATELLITE)の数や、デフォルトの惑星・衛星の種類、各チームの初期配置の位置やSPACE SHIPの数が異なる。
コントローラーIの方向キーでカーソルを動かし、項目欄のところでAボタン、Bボタンを押して変更。
画面下の「NEXT > START BUTTON」の表示の通り、マップの設定が終わったらスタートボタンを押すと、次の設定(ORGANIZATIONの選択など)画面になる。
MAINの数字を変更すると、画面上のプレビューMAP表示も切り替わる。この、プレビュー表示は正確に、惑星・衛星の位置、BASEの位置(赤い▲で表示)、CITYの位置(緑の■で表示)、コロニーレーザーの位置(赤い○で表示)が表示される。
惑星は12種類、衛星6種類あり、それぞれのMAINで、最初から決まっているが、PLANETやSATELLITEの番号を変えることで、デフォルト以外の惑星、衛星に変更することが可能。
MAINやPLANETやSATELLITEを変えると、それによってBASE,CITY,PORTの数が変わる。
BASEはユニットを生産する場所。
CITYは1つ占領するごとに3000の収入(INC)。
PORTは惑星や衛星にあり、SPACE SHIPの打上げが可能。
■MAIN(宇宙)
PLANETとSATELLITEはデフォルト。変更可能。
PLANETやSATELLITEを変更すると、それに伴い、CITY、BASE、PORTの数も変わる。
最初のSPACE SHIPの数に違いがある。
最初のSPACE SHIPの数に違いがある。
●MAIN 1
PLANET: NOT
SATELLITE: 3
SPACE SHIP 1 = 2
SPACE SHIP 2 = 1
14ユニットまたは13ユニット
CITY 13
BASE 7
PORT 4
●MAIN 2
PLANET: 7
SATELLITE: NOT
SPACE SHIP 1 = 2
SPACE SHIP 2 = 1
14ユニットまたは13ユニット
CITY 17
BASE 9
PORT 6
●MAIN 3
PLANET: 12
SATELLITE: 6
コロニーレーザー
SPACE SHIP 1 = 3
SPACE SHIP 2 = 1
18ユニットまたは17ユニット
CITY 46
BASE 14
PORT 10
●MAIN 4
PLANET: 10
SATELLITE: 4, 1
コロニーレーザー
SPACE SHIP 1 = 2
SPACE SHIP 2 = 2
20ユニットまたは18ユニット
CITY 35
BASE 18
PORT 10
●MAIN 5
PLANET: 9, 11
SATELLITE: 5
コロニーレーザー
SPACE SHIP 1 = 3
SPACE SHIP 2 = 2
24ユニットまたは22ユニット
CITY 50
BASE 22
PORT 17
●MAIN 6
PLANET: 7, 10
SATELLITE: 3, 1
コロニーレーザー
SPACE SHIP 1 = 3
SPACE SHIP 2 = 2
24ユニットまたは22ユニット
CITY 49
BASE 27
PORT 21
●MAIN 7
PLANET: 1, 4, 6
SATELLITE: 6
コロニーレーザー
SPACE SHIP 1 = 4
SPACE SHIP 2 = 2
28ユニットまたは26ユニット
CITY 52
BASE 23
PORT 19
●MAIN 8
PLANET: 2, 3, 8, 5
SATELLITE: 2
コロニーレーザー
SPACE SHIP 1 = 3
SPACE SHIP 2 = 3
30ユニットまたは27ユニット
CITY 57
BASE 28
PORT 28
■PLANET(惑星)
PLANET 1 = MAIN 7
PLANET 2 = MAIN 8
PLANET 3 = MAIN 8
PLANET 4 = MAIN 7
PLANET 5 = MAIN 8
PLANET 6 = MAIN 7
PLANET 7 = MAIN 2, MAIN 6
PLANET 8 = MAIN 8
PLANET 9 = MAIN 5
PLANET 10 = MAIN 4, MAIN 6
PLANET 11 = MAIN 5
PLANET 12 = MAIN 3
■SATELLITE(衛星)
SATELLITE 1 = MAIN 4, MAIN 6
SATELLITE 2 = MAIN 8
SATELLITE 3 = MAIN 1, MAIN 6
SATELLITE 4 = MAIN 4
SATELLITE 5 = MAIN 5
SATELLITE 6 = MAIN 3, MAIN 7
■各種設定
COMMAND、TURNの設定以外は、BLUEチーム(1P・先攻・左側に初期配置)と、REDチーム(2P・後攻・右側に初期配置)をそれぞれ設定する。
コントローラーIの方向キーでカーソルを動かし、項目欄のところでAボタン、Bボタンを押して変更。画面下の「PLAY > START BUTTON」の表示の通り、すべてを設定したらスタートボタンを押すと、いよいよゲームスタートとなる。
■COMMAND
1ターンで実行できるコマンド数を設定できる。デフォルトは「ALL」で、そのターンでパスするまでコマンドを実行できる。今回は1つのマップが宇宙・惑星・衛星があって広く、ユニットの数も最大128機になるので、デフォルトのままで楽しめるが、カプセル戦記のように、コマンド数を制限したい場合は、1~32に設定することもできる。
■TURN
ターン数を設定する。デフォルトは50ターン。8~256の間で設定できる。
どちらかのチームのユニットが0にならなかった場合、設定されたターン数まで終了すると、各チームのポイントを元にした判定で勝敗引き分けが決まる。
どちらかのチームのユニットが0にならなかった場合、設定されたターン数まで終了すると、各チームのポイントを元にした判定で勝敗引き分けが決まる。
ポイントは、BASE・CITY・PORT・コロニーレーザーを占領して自チームのものにすると、増えていく。また、宇宙・各惑星・各衛星それぞれで、宇宙ならBASE・CITY・コロニーレーザー、惑星・衛星ならBASE・CITY・PORTをすべて自チームが占領すると、さらにポイントが大幅に加算される。
ちなみに、一度、大きな問題ではないが、バグのような状況があり、マップ上のすべての相手のユニットを撃破したはずだが、UNTには3と表示されていて、ゲームが継続されていた。マップ画面を探しても相手のユニットはなく、COMはなにもユニットがないので、何もしないでパスしてフェイズチェンジする。この場合、こちらもパスし続けて既定ターンまで終えるか、既定ターンをスタートボタンの設定で近いターンに変更するかで先に進み判定となり完勝となる。その状態でスタートボタンの設定でCOMをUSERに変更してユニット表を調べてみたところ、3つのユニットがACTが「--」になっていて残っていた。EXPは1でENERGYはフルのD-ZON,D-ZON,D-GEIだった。これを選択すると、ベースのところに飛ぶが、ユニットがいないので選択されていない。
■BGM
マップ画面でのBGMを1~5のなかから選択できる。
ORGANIZATIONごとにそれぞれデフォルトのBGMが決まっていて、最初のORGANIZATIONを選ぶとBGMも合わせて変更される。そのあと、BGMは個別に設定できるので、デフォルトとは別のORGANIZATIONのBGMに変更することもできる。
ORGANIZATION「U」(BGM 1)
ORGANIZATION「T」(BGM 2)
ORGANIZATION「H」(BGM 3)
ORGANIZATION「C」(BGM 4)
ORGANIZATION「V」(BGM 5)
■USER/COM
USERは、プレイヤーが操作するチーム。
COMは、コンピューターが操作するチーム。
1P(BLUE)、2P(RED)それぞれで設定できる。
残念ながら、今回もBLUEがコントローラーI、REDがコントローラーII固定で、REDでコントローラーIで進めるといったことはできないが、今回は、スーパーファミコンのため、コントローラーIIにもスタートボタンがあり、REDで進めたい場合、戦闘開始時やセーブ画面呼び出しのスタートボタンはコントローラーIIのスタートボタンが有効。そのため、ゲームが始まれば、通常と同じように進めることができる。しかし、タイトル画面やスタートコンティニュー画面、スタート初期設定画面ではコントローラーIしか効かない。
■TEC
今作では、資金があっても各ORGANIZATIONのユニットが最初からすべては生産できない。各ユニットには、生産するために必要な「TEC」が設定されていて、「TEC」がそれ以上にならないと生産できない。
TECは、ユニットを生産する施設「ベース(BASE)」を多く占領していると上がりやすくなる。TECが上がるタイミングは、自分のターンになったときで、いつのまにか上がっていたりする。
「TEC」が上がると、より多くのユニットが生産できるようになり、いままで生産できていたユニットもCOSTが安くなる。
TECは1~5まで。スタートの設定で初期TECを1~3から選択できる(最初からTEC4やTEC5にすることはできない)。
■CAPITAL(CAP)
各チームの「資金」。ユニットを生産するために必要。スタート設定では、各チームが最初に持っている資金を0~150000の範囲で設定できる。
ゲーム中では、「CAP」のところに現在のそのチームの資金が表示される。
CITYを占領した数×3000が「INC」となり、次のターンになると、「INC」の分だけ「CAP」が増える。
■ORGANIZATION
今作では、「ORGANIZATION」ごとに生産できるユニットが異なる。各ORGANIZATIONで、主に、15種類のMS(ORGANIZATION「V」のみ、9種類のMS)、4種類のSPACE SHIPが用意されている。各ORGANIZATIONで同じMSもあるが、色が異なっている。例えば、MOUSAIはORGANIZATION「H」では茶色で、ORGANIZATION「C」では赤。
相手と同じORGANIZATIONを選ぶことはできない。
メインとなるORGANIZATIONのほかに、別のORGANIZATIONも設定できる。そうすると、複数のORGANIZATIONのユニットが生産できるようになる。合わせて最大4つのORGANIZATIONを同じチームに設定できる。初期配置ユニットはメインのORGANIZATIONになる。
複数チームにした場合、同じで色違いというユニットもあるが、それらも合わせて生産できる。例えば、ORGANIZATION「H」「C」「V」という複数チームなら、「ZAKU-M」を緑、赤、ピンクの3色を同時に取りそろえることができる。
中断データをセーブすると、データファイルに、選んだORGANIZATIONによってアルファベット1文字が表示される。複数チームの場合は、複数頭文字が表示される。
■ゲーム内容
両チームでどちらかがユニット0になると、勝負が決まる。または、既定ターン数が設定されていて(デフォルトは50ターン)それでも決着しなかった場合はポイント数による判定となる。終了した場合、結果表示のあと、スタッフロールになるが、スタートボタンで飛ばせてタイトル画面に戻る。
■マップ画面
6角形ヘックスのマスが並ぶマップ画面。
Aボタン=ユニットをつかむ
Xボタン=Xメニュー(パスするときはこのメニューを出す)
Bボタン=惑星・衛星・宇宙にカーソル移動
Lボタン/Rボタン=ユニットを隠して地形を見る
スタート=セーブ画面
また、たまに、上下の壁の先に地形が表示されることがあるが、表示上のちょっとしたゲーム進行上には影響がないバグで、画面切り替えをすると元に戻る。
また、たまに、カーソルと選択マスがずれることもあるが、こちらも少し動かしていると元に戻る。
ヘックスマップの下には両チームの情報が見れる。
P=勢力ポイント。
TEC=現在のTEC。
ヘックスマップの下には両チームの情報が見れる。
P=勢力ポイント。
TEC=現在のTEC。
UNT=ユニット数。
INC=現在の収入。
CAP=現在の資金。
ALL=コマンド数。ALLは無限(デフォルト)。
中央には現在のターン数と、設定した規定ターン数が表示される。
中央には現在のターン数と、設定した規定ターン数が表示される。
■セーブ画面
マップ画面でスタートボタンを押すと、セーブ画面になる。
中断データをセーブする。セーブ個所は2つ。
セーブしたい番号のデータにカーソルを合わせてAボタンを押す。すると、「OK> X BTN」という文字が出るので、Xボタンを押すと、セーブされる。
セーブすると、セーブデータに、マップの種類、現在のターン数、現在の勢力比のポイント、選んだそれぞれのORGANIZATIONが表示される。
「OK> X BTN」の表示のときにBボタンを押すとキャンセルになる。
セーブ画面から抜けるときもスタートボタンを押す。
このセーブ画面では、両チームのBGMやPLAYER(USERかCOMか)の設定、COMMAND数の設定、ターン数の設定が変更もできる。
なお、COMの番のときもスタートボタンを押し続けると、セーブ画面を出せて、セーブできる。そのときは、再開すると、COMの番から始まる。また、そこでセーブするしないにかかわらず、セーブ画面から出ると、COMは再び「思考中」となる。
COMは時々、SPACE SHIPに攻撃できるUSERのMSが近くに2機以上いるのに乗っているMSを降ろさないことがあるが、スタートボタンを押し続けてセーブ画面を出した後は、その再度思考中によって乗っているMSを降ろしてガードしたりする。
■Xメニュー
マップ画面でXボタンを押すと、メニューが出る。
●ベース表
自分のチームが所持しているベースの一覧が表示される。
上の数字は、完成して「出撃OK!」になっているユニットの数 : 生産中のユニットの数
下のかっこの数字は、ドックに入っているSPACE SHIPの数。
8個ずつの表示で、それよりベースの数が多い場合、上下ボタンを押すと、切り替わる。
●ユニット表
ユニット表は、MOBILE SUIT と SPACE SHIP の2つの表があり、Xボタンで切り替える。
Aボタンを押すと、そのユニットのところに飛ぶ。
Eマーク=行動済みのユニットにEマークがつく。
No.=番号。MSとSPACE SHIPはそれぞれ別に番号が付く。
TYPE = MSの名前
ENERGY = MSの現在のENERGY/最大ENERGY
EXP = 1,2,3,ACE
ACT = マップ上にいる(SPACE SHIPに乗っていない)ユニットはON、SPACE SHIPに乗っているMSは--と表示される。
ACTでSPACE SHIPに乗っているMSかどうかが確認できる。先頭のEマークで、行動済みかどうか確認できる。
SPACE SHIPの場合、TYPEの代わりにCLASS、EXPの代わりにMSの欄がある。
CLASS = SPACE SHIPの名前
MS = 搭載MS数/最大搭載MS数
ACTはすべてON。
●宇宙
惑星・衛星のマップのときにこのメニューを選ぶと宇宙のマップになる。Bボタンを押しても宇宙に戻れる。
●セイリョク比
各チームのポイントを元にした勢力比を表示。緑の三角マークの位置で示す。
●パス
これを選ぶと、自分のチームのそのターンを終了する。「フェイズチェンジ」となって、相手チームのターンになる。
COMMADがALL(デフォルト)のとき必須となる。
■Lボタン・Rボタンでユニットを隠す
マップ画面で、LボタンまたはRボタンを押している間、ユニット表示が隠れ、下の地形が確認できる。とても重要な場面が多い。
SPACE SHIPで砲ゲキするときは相手が平坦な地形にいるとダメージを多く与える可能性が多くなる。
戦闘対象になるMSの位置が水の場合、戦闘が水中になる。水用MSにとても有利。また、濃い色の水にいる水用MSやSPACE SHIPには、通常のMSでは攻撃できず、戦闘参加もできない。
BASE、CITY、PORTの上にユニットがいることも多い。
■ユニットをつかむ
Aボタンでカーソルがあるマスのユニットをつかむ。ユニット名とENERGYと、MSの場合はEXP、SPACE SHIPの場合は、MS搭載数/最大MS搭載数が表示される。
行動済み(「E」マーク)のユニットや、敵ユニットの場合もこの情報を見ることができる。
自分のチームのMSで、まだ行動前の場合は、さらに、移動可能範囲が表示される。
SPACE SHIPの場合は「イドウ」「砲ゲキ」「MS」というメニューが表示される。
■移動
移動するときは、MSの場合は、Aボタンでつかむと移動範囲が表示される。
SPACE SHIPの場合は、Aボタンでつかんだときに出るメニューから「イドウ」を選ぶ。
移動は、地形の消費量と、MSの種類(水用か地上用か宇宙用かSPACE SHIPか大型MSか)によって異なる。
敵のいるマスには移動できない。
また、敵と隣接しているマスは、素通りできないので、敵がいると、移動範囲が少なくなる。
移動後、敵と接していなければ、そのまま、Aボタンで移動確定、Bボタンで移動キャンセルとなる。
移動後、敵がいるマスと隣接している場合、敵にカーソルが出現する。そこで敵と戦闘をする場合は、戦闘対象のMSを選択してAボタンを押すと戦闘開始となる。そこにMSを置くだけで戦闘しない場合は、Bボタンで戦闘をキャンセルしてから、Aボタンで移動を確定する。Bボタンを2回連続で押すと、移動もキャンセルとなる。
私は、戦闘時の自チームのMSを増やす目的で、MSを敵に置いておくときに、うっかり間違って戦闘をしかけてしまう操作ミスがけっこう多い。そうすると、MSの数が少なくて不利になってしまう。そのため、戦闘をしかける前にはセーブしておくとこのミスをやり直すことができる。
■BATTLE
戦闘は、戦闘対象になったMSと、その隣接している6つのマスの合わせて7マスにいるMSが戦闘に参加する。そのため、最大7機で戦闘となる。
今回は、敵がいるマスにいくのではなく、敵と隣接したときに戦闘するかどうかを決める。
戦闘をしかける前には、どのMSまで戦闘に参加するかを考える必要がある。一般的には、自分のチームのMSが多い方が有利。うっかりすると、敵がたくさんいて味方が少ないといった不利な戦闘になる場合もある。戦略上の意図でそういった戦闘をすることもある。
●BATTLE START
戦闘になると、最初に戦闘参加MSが表示される。
複数のMSのうちユーザーが操作するMSは、ユーザーが戦闘をした場合は「戦闘をしかけたMS」で、コンピューターが戦闘をしかけてきた場合は「戦闘対象になったMS」になる。
「戦闘をしかけたMS」や、「戦闘対象になったMS」は、戦闘開始画面で「MANU」または「AUTO」の吹き出しが表示される。
この画面では、セレクトボタンを押すと、「MANU」「AUTO」の切り替えが可能。操作するのが難しいMSの場合、AUTOにしたほうが活躍したりすることもある。別の方法として、最初にコンピューターに操作してほしいMSを敵のそばに配置したあと、ユーザーが操作しやすいMSで攻撃をしかけるという方法もある。
スタートボタンを押すと戦闘開始。
●戦闘
制限時間は60秒。
画面上部に戦闘にいるMSのアイコンが表示される。撃破されると×マークになる。
どちらかのチームのMSが全滅するか、TIMEが0になったら戦闘終了。その後、マップに戻り、両チームの戦闘で破壊されたMSがマップで爆発して消える。戦闘終了後残ったMSはEXPが1つ上がり、少し強くなる。EXPは1,2,3,ACEの4段階。
ENERGYは、「戦闘をしかけたMS」と「戦闘対象になったMS」が表示され、それが破壊されると、別のMSのENERGYが表示されるようになる。
ユーザーが操作するMSが撃破されると、ユーザーのチームに別のMSが残っていれば別のMSのENERGYが表示されるが、操作はできない。
ENERGYゲージの下には、そのボタンで出せる武器に1戦闘での武器に使用回数がある場合、ボタンと数が表示される。0になると使えない。
また、戦闘は左右にスクロールでき、左右はループでつながっている。TIMEあたりにはレーダーが表示され、おおまかな戦闘参加MSの位置が表示される。
ABXYボタンで各MSのWEAPONを出す。LボタンまたはRボタンは奥に回避。
●地形
戦闘の舞台は、戦闘対象になったMSがいるマスの地形による。MSの種類と地形によって、MSのスピード、攻撃力、防御力が下がったりする。
■WEAPON
今回は、Aボタン、Bボタン、Xボタン、Yボタンに武器が割り当てられている。そのため、A+Bの同時押しが失敗して出なかったということはなくなるが、押し間違えたりすることはけっこうある。例えば、ミサイルを出そうとして変形したといったことがある。
Yボタンは、ビームなど、基本遠距離武器。
Xボタンは、主にサーベル、近距離武器。
例外は、「PSYCHO-G」のミサイル(弾頭2)、「J-FIN」のバルカン砲、「ELMETH」のXボタンの武器なし、「ZIONG」の拡散ビーム砲、「α-AZIERU」のインコム。
AボタンとBボタンはいろいろある。
●ミサイル
ミサイルはとても重要なWEAPON。カプセル戦記とは異なる動きで、敵を追撃する。けっこう当たりやすい。出したミサイルが飛んでいる間は次のミサイルは撃てないが別の武器を出すことができ、そちらも当たりやすくなる。MSによっては弾頭2、弾頭3というミサイルもあり、同時にその数ミサイルが出てより便利。
とても便利だが、ミサイルを出すボタンがMSによってまちまちなので、間違えやすい。
ミサイルのボタンは、基本はAボタンだが、バルカン砲や溜め攻撃があれば、そちらがAボタンとして優先されて、ミサイルはBボタンになるかんじのようす。ただし、V-GHINAのH・BバズーカはAボタンでミサイルはBボタンに対して、MK-IIは、Aボタンがミサイルで、ハイパーバズーカはBボタンだったりする。
サーベルを持たないPSYCHO-GはXボタンでミサイル。
一定距離飛ぶと、誘導効果が切れるので、敵にミサイルを出されたら、逃げ続ければ振り切れたりする。
ミサイルはMSによって使える回数が異なる。
●サブロック
●サブロック
水中MSが持つ水中専用ミサイル。Yボタンで出す。上位水用MSは陸上用ミサイルも持っていてこちらはAボタン。
●変形
Bボタンで変形(BAWOOは分離・合体)。変形後は再度Bボタンで元に戻る。変形は常にBボタンのようす。
変形するとスピードが上がって敵の攻撃をよけやすくなる。攻撃はYボタンのみとなり、横にのみ出すことができる。
今回は、変形後の攻撃力が十分あるので、けっこう実用できる。
特にBAWOOはビーム2本になり、攻撃の当たりも大きくなるので、とても強力。
変形すると、Yボタンが溜めが必要な武器になるMSもある。その場合、他の溜めより変形しての溜めのほうが短いため、こちらも便利。
水の中でも変形すると、他の通常のMSよりスピードが確保できるので、水用MS以外には有利になることもある。それでも水で水用MSには不利。
●ビームナギナタ
GELGOOGとDREISSENが持つ特殊WEAPON。今回は、攻撃力もあり、全方向に当たりがあるので、とても活用できる。
●トライカッター、バグ射出
DREISSENのみ持つWEAPON。画面を反射しながら飛び回る。けっこう便利。
LAFRESSIAのみ持つWEAPON「バグ射出」は、トライカッターと同じ動きでより大きい。
●ファンネル(ビット)射出
今回のファンネル(ELMETHはビット)は、ビームを出す小さいパーツを最大2個まで出すことができる。
これで、ビームが当たるような位置になれば、自動でビームを出して敵を攻撃する。かなり強力な時もある。
しかし、この出したファンネル(ビット)には当たり判定があり、敵の攻撃によって破壊されてしまう上、ファンネル(ビット)が破壊されると、本体がダメージを受けてしまうという難点がある。ダメージは小さくないので、厳しい。
●ショットランサー
ORGANIZATION「V」のMSのみが使える強力なWEAPON。D-ZON,B-DALAS,B-GIROSが使える。
ダメージが大きく、上下に当たりの大きい弾を出す。BATTLE開始直後に出すと当たることが多い。
敵が出すショットランサーに当たるとダメージが大きいため、あっさり撃墜される原因になりやすい。弾の速度も速いので避けにくい。
●ハイメガ粒子砲、拡散メガ粒子砲、W拡散メガ粒子砲
溜め攻撃で、一定時間指定のボタンを押し続けてから離すと出る。
ハイメガ粒子砲は1つの大きめの弾が出る。
拡散メガ粒子砲は主に3方向に弾が出る。大型MSでは斜め4方向に出る。
今回は、溜めると、MSの前に溜め中のグラフィックが表示され、溜めが十分になると、グラフィックが変化する。変化後にボタンを離すと、溜め攻撃が出る。
溜め中に攻撃を受けると溜めが解除されてしまう。
変形すると、Yボタンでハイメガ粒子砲または拡散メガ粒子砲になるMSもいる。その場合、溜め時間が短めになる。
●M・Bランチャー
●M・Bランチャー
百式のみのWEAPON。溜め攻撃だが、Aボタンを押すと、武器が降ってきてそれを持って構える。攻撃力はとても高い。
●インコム
2つのショットが交差するようにジグザグに飛んでいく。上や斜めに出すと軌道が変わる。
私が出すインコムはなかなか当たらないことが多いが、B-DALAS、B-GIROSのように敵が出すインコムにはよく当たってしまう。
●出した後一定時間出せない武器
出した後5秒間ぐらい次が出せないという武器もある。
GUNDAMの「ハイパーハンマー」(Bボタン)
●出した後一定時間出せない武器
出した後5秒間ぐらい次が出せないという武器もある。
GUNDAMの「ハイパーハンマー」(Bボタン)
F91の「V・S・B・R」(Bボタン)
HAMBRABIの「海ヘビ」(Aボタン)
V-GHINAの「H・Bバズーカ」(Aボタン)
●ビームライフル、Wビームライフル、ビーム砲、マシンガン
●ビームライフル、Wビームライフル、ビーム砲、マシンガン
基本的な遠距離武器。より当たりが大きいWビームライフルもある。
●バズーカ砲、クレーバズーカ
DOMが持つバズーカ砲、R-DIASが持つクレーバズーカは、ビームと少し異なる気分がする武器。
●ハイパーバズーカ
MK-IIが持つ使用回数があるバズーカ。攻撃力も高い。
●拡散ビーム
3方向に出るビーム。
●拡散ビーム
3方向に出るビーム。
●バルカン砲
今回は、やや斜めに撃つ弾。
●グレネード
投げて爆発する。
●ビームサーベル、H・Bサーベル
投げて爆発する。
●ビームサーベル、H・Bサーベル
基本的な近距離武器。より長いH・Bサーベルもある。
●クロー、ダブルクロー
CAPULE、ZGOKが持つ近距離武器。けっこうリーチが長い。
BYG-ZAMはダブルクローを持つ。
●テンタクラーロッド
●テンタクラーロッド
LAFRESSIAが持つ近距離武器。4方向に攻撃。
■EXP
EXPはMSのステータスでMSをつかむと、MSの情報表示のカッコ内に表示される。
最初は1で、戦闘に参加するごとに、2、3、ACEというように上がっていく。SPACE SHIPを撃墜すると、すぐにACEになる。
これによって、少し、スピード、回避、攻撃力、守備力が上がり、若干強くなる。
例えば、戦闘で逃げ続けて残る作戦もあるが、敵に囲まれているときは、続けて戦闘になり、いままで追いつかれずに逃げきれても、敵のEXPが上がることによってスピードが上がり、追いつかれたりする。
■SPACE SHIP
「SPACE SHIP」は、MSを「収納」して運搬したり、敵を「砲ゲキ」して攻撃したりできるユニット。
各ORGANIZATIONで、それぞれ4種類のSPACE SHIPが用意されている。SPACE SHIPの種類によって、移動量(MP)、乗せることができるMSの数(C-CAPA)、砲ゲキ範囲(RANGE)、COST、生産にかかるターン数(TN)、ENERGY、グラフィックが異なる。
■MSを収納する
MSを乗せる方法は、積載量に空きがあるSPACE SHIPのマスにMSを移動させる。すると、「収納」と表示されて、SPACE SHIPに収納される。
いっぱいになっているSPACE SHIPはMSの移動のときにそのSPACE SHIPには移動できないようになっている。
SPACE SHIPがベースに隣接したマスにいれば、ベースで出撃OKになったMSをそのままSPACE SHIPに収納することが可能。
MSを乗せると、ターンごとにMSのENERGYが一定量回復するが、自チームのユニットが多いほど回復量が少ない。それでも移動して目的の場所まで行く間に少し回復している可能性がある。
MSを乗せると、ターンごとにMSのENERGYが一定量回復するが、自チームのユニットが多いほど回復量が少ない。それでも移動して目的の場所まで行く間に少し回復している可能性がある。
■MSを降ろす
SPACE SHIPに乗っているMSを降ろす場合、まず、SPACE SHIPを選択する。出てきたメニューから「MS」を選ぶ。下に乗っているMSのアイコンが表示されるので、MSを選ぶ。すると、配置できる場所が表示されるので、そこを選んでAボタンを押す。今回は、SPACE SHIPに隣接したマスにしか置けない。また、そのMSが移動不可能の場所には配置できない。
■SPACE SHIPの戦闘
SPACE SHIPの戦闘は、こちらが操作するのではなく、自動で行われる。
●砲ゲキ
砲ゲキの範囲は、SPACE SHIP生産の時に表示される「RANGE」で、通常は4マス。上級SPACE SHIPの場合は5マス。
各ORGANIZATIONの最上位SPACE SHIPがRANGE 5だが、ORGANIZATION「V」のみ、3機もRANGE 5になっている。
砲ゲキすると、MS側は反撃できず、SPACE SHIP側のみ攻撃できる。ただし、相手がSPACE SHIPだったり、大型MSの場合は反撃してくる。
●隣接して攻撃
通常のMSに隣接して攻撃しても、MS側は反撃できず、SPACE SHIP側のみ攻撃できる。
こちらも、相手がSPACE SHIPだったり、大型MSの場合は反撃する。
●SPACE SHIP戦闘での地形効果
SPACE SHIP戦闘のアニメーションの上に表示される緑のゲージは、その地形での回避率に影響があり、緑のゲージが多いとなかなか攻撃が当たらない。
例えば、森はけっこう回避率が高く、濃い色の森はとても高い。
●SPACE SHIPに攻撃
通常のMSは、隣接するとSPACE SHIPに攻撃できる。
地形効果が少ないところでは、MSの性能によらず、2機で攻撃すると、上位SPACE SHIPでも撃墜可能。
地形効果が大きい場所にいるSPACE SHIPには攻撃がなかなか当たらず、より多くのMSが必要になったりする。
また、SPACE SHIPに対する攻撃力がより高いMSもいる。この場合、1機だけでSPACE SHIPを撃墜することもある。
SPACE SHIP側も反撃してくる。どちらかのENERGYがなくなるか、時間切れで終了する。
MSのENERGYが少ないとダメージをたくさん与える前に撃墜されるためSPACE SHIPに与えるダメージ量が少なくなる。それでもけっこうダメージをあたえたりする。MSが撃墜されれば、そのマスに別のMSを移動させて再攻撃可能。
しかし、撃墜されなかったらMSがそのマスに残り、次の攻撃ができないため、そのターンでそのSPACE SHIPを撃墜できなかったということもある。
SPACE SHIPが撃墜されると、SPACE SHIP内に残っていたMSもすべて破壊される。
■宇宙と、惑星・衛星間の移動
宇宙から惑星や衛星に入ったり、惑星や衛星から宇宙に出るには、通常のMSではできない。
SPACE SHIPは、宇宙から惑星や衛星に「降下」したり、惑星や衛星に点在する「PORT」から宇宙に「打上げ」できる。
Z-GUNDAMは、宇宙から惑星や衛星に降下できる唯一のMS。ただし、Z-GUNDAMでも打上げはできない。惑星や衛星から宇宙に出るにはSPACE SHIPに乗ってPORTから打上げが必要。
●降下
各惑星・衛星の内側の方のマス(中心から周囲6マス)にSPACE SHIPを移動させると、「降下」となって、惑星・衛星に着陸できる。
ただし、着陸場所はそのときによって異なる。
そのため、着陸場所によっては、周りがすべて濃い色の海で通常のMSが出せず、近くに水用MSがいれば、MSを出せないままSPACE SHIPと乗せていたMSすべてが破壊される可能性がある。
降下の前にはセーブしておいて、着地場所が悪ければやり直すという方法もある。または、水用MSを乗せて降下するという方法もある。いろいろな戦略がある。
惑星・衛星に敵が多い場合は、数回降下を繰り返すと、少しずつダメージが蓄積して突破口が出てきたりする。敵の勢力が強くなる前に降下しておくという方法もある。
惑星・衛星の周りの赤い部分は大気圏なので、移動力が多めに消費する。また、その部分で戦闘になると、一番下がダメージを受ける戦闘フィールドになる。
●打上げ
惑星や衛星には、「PORT」という施設がある。CITYやBASEとは異なるグラフィック。
PORTで打上げができるが、少しコツがいる。まず、自分のチームが占領しているPORTでなければ打上げできない。そして、PORTから打上げするためには、けっこう移動力が必要となる。
まず、打上げたいSPACE SHIPをPORTの隣かPORTのマスに置いておく。
次のターンになったら、隣にSPACE SHIPを置いた場合と、PORTのマスに置いた場合では操作が少し異なる。
PORTのマスに置いた場合、SPACE SHIPをつかんだら、PORTがあるその場で移動を確定させると自動的に打上げとなる。
PORTの隣にSPACE SHIPを置いている場合、PORTに移動させたら「打上ゲ」「防エイ」というメニューが出るので、「打上ゲ」を選ぶと打上げになる。「防エイ」を選んだらPORTの上に移動する。PORTの隣にあれば確実だが、移動力が高いSPACE SHIPならば、地形が平坦のときは隣ではなく1マス離れていても良い。
打上げたあとの宇宙での位置はそのときによる。
■ベース(BASE)
ベースを占領すると、そのベースでユニットを生産できるようになる。
1つのベースで4機のユニットを同時に生産・待機ができる。
●FACTRY
生産場所は1つのBASEにつき、4つ。4つのユニットを同時に生産を開始できる。
上下ボタンを押すとMSを選択。
左右ボタンを押すとSPACE SHIPを選択。
それぞれのユニットのグラフィックとステータスが表示される。TNはかかるターン数、MPは移動力。
MSの場合、使用WEAPONと対応ボタンも表示される。ゲーム画面で各MSのWEAPONの操作ボタンを確認できるのは、この生産画面のみのようす。
Aボタンで選んだら、「生産しますか?」と聞かれるので、「"YES" X BTN」の表示の通りXボタンを押すと生産確定。生産しますか?でBボタンを押すとキャンセル。
生産確定したあとはキャンセルできない。
ユニットの種類によって完成までのターン数が異なる。通常のMSの場合1ターン~2ターン、大型MSの場合3ターン、1つ目と2つ目のSPACE SHIPなら1ターン、3つ目のSPACE SHIPなら2ターン、4つ目のSPACE SHIPは2ターン~4ターンかかる。
●出撃OK!
出撃OK!になったら、ベースから外に出すことができる。
今回は、ベースの隣接マスしか配置できない。出すと、行動済みとなる。
単体では出してすぐ遠くに移動はできないが、行動していないSPACE SHIPが隣接マスにいれば、乗せてそのターンでSPACE SHIPが移動可能。
MSの場合、隣接マスに空きがあるSPACE SHIPがあれば、そのまま載せることができる。これで、宇宙のベースで水用MSをSPACE SHIPに乗せることが可能。
●ドック(DOCK)
「入渠」(にゅうきょ=船がドックに入ること)と表示される。
ドックにSPACE SHIPが入ると、1ターンごとにENERGYの回復ができる。回復量は自チームのユニットの数が多いほど少なくなるようす。
■コロニーレーザー
MAIN1、MAIN2を除くマップには、「コロニーレーザー」と呼ばれる装置がある。
これは、MSをそのマスに置くと、占領することができる。そのあと、上にユニットが乗っていないときにAボタンを押すと、効果範囲が表示される。そのとき、LボタンまたはRボタンでコロニーレーザーの方向を変えることができる。6角形のマスの方向6方向に変更可能。
そこでAボタンを押すと、コロニーレーザーが点灯する。
そして、自分のターンが終わり、相手のターンも終わると、コロニーレーザーが発動し、効果範囲上の両チームのすべてのユニットを破壊する。
コロニーレーザーを使った後、相手チームは次のターンで逃げることが可能。
敵が使った場合、効果範囲が画面上に表示されない。そのとき、効果範囲を知る方法は、コロニーレーザーの方向の6角形のマスをそのままの方向に直線を引っ張っていく。そしてその直線のマスの両サイドも効果範囲となり、3列の直線となる。この3列の直線上にユニットを置かないようにする。また、ユニットがある場合は別のところに避難する。はっきりしないマスには置かないようにした方が無難。
このように逃げることはできるものの、その動作で、いままでしようとしていたことがしづらくなったり、危険な場所にユニットを移動させる必要もあるかもしれない。そのため、コロニーレーザーの主導権を自分のチームにしておくと、安心感が増える。
コンピューターはけっこう当たってくれることも多いので、自分が使うと楽になったりする。
その後、ある程度自分のチームが進行したら、コロニーレーザーを使わずにそのままにしておき、相手チームが占領しないように気をつけておく。
なお、点灯したコロニーレーザーを次の相手のターンで相手に占領された場合は、消灯し、コロニーレーザーは発動しない。
■ユニット総数の上限
MSとSPACE SHIPを合わせた1チームのユニットの数は、128機まで。128機ユニットがいると、生産することはできるものの、完成したユニットは、「待機中」となり、出撃することができなくなる。その場合、自分のチームのユニットが破壊されて127機以下になったら出撃できる。
ユニット数は「UNT」で確認できる。
ユニット数は「UNT」で確認できる。
1つのベースで4体同時に生産でき、TECが上がるとCOSTも安くなることから、たくさん作ることができる。そのため、うっかりするとすぐに上限に達してしまう。120機前後ぐらいになったら注意が必要。
平定した惑星・衛星・宇宙に残っているMSを運搬してメインの場所に持っていくと減らせる可能性がある。けっこう効果的なことも多い。
コロニーレーザーで減らすという方法もあるにはあるが・・・。
■特殊MS
配置できない場所があるMSに注意が必要。
水用MS、地上用MS(ASSHIMAR)は、惑星で配置できる。宇宙と衛星には配置できない。
宇宙・衛星用MSは、宇宙と衛星で配置できる。惑星には配置できない。
これらの情報はゲーム画面上では確認できない。
間違って作った場合でも、SPACE SHIPに乗せることはできるので、配置できるところまで運搬することが可能。
MAP 1では、惑星がないので、水用MSやASSHIMARを作ると、SPACE SHIPに乗せることしかできなくなる。
●水用MS(宇宙・衛星は不可)
ZAKU-M 「H」「C」「V」
AQUA-JM 「T」「U」
CAPULE 「H」「V」
ZGOK 「C」
G-DIVER 「T」「U」
水地帯を移動しやすい。また、濃い色の海に入ることができるMS。また、水が戦闘場所になると、特に強さを発揮する。通常の場所でも戦闘に参加していると効果がある。
各ORGANIZATIONで、2種類の水用MSが用意されている。
U = AQUA-JM(水色), G-DIVER(青)
T = AQUA-JM(緑), G-DIVER(黒青緑)
H = ZAKU-M(緑), CAPULE(水色)
C = ZAKU-M(赤), ZGOK
V = ZAKU-M(ピンク), CAPULE(ピンク)
MAP 1以外のマップでは、宇宙で作ってSPACE SHIPに乗せて惑星に降下させることができる。宇宙のベースで水用MSを作ることは有効な場合もある。
水用MSの場合、通常のMSでは行けない濃い色の海に配置できる。着陸地点の周りが濃い色の海で、さらに敵の水用MS2体がSPACE SHIPに届く場合、何もできないままSPACE SHIPと乗せていたMSすべてが破壊されてしまう。水用MSを乗せている数によって、それを防げる可能性が増えていくが、水から遠い陸に着陸すると真価を発揮できないので、ここらへんが難しいところ。上位水用MSならば陸でもある程度健闘するときもある。
濃い色の海は、通常のMSで入ることができず、濃い色の海にいる水用MSやSPACE SHIPに攻撃することができない。水用MSで濃い色にいる水用MSに攻撃をしかけても隣接するマスにいる通常のMSは戦闘に参加しない。
ただし、濃い色の海は、通常のMSは攻撃できないものの、攻撃の回避率は低めで、SPACE SHIPにとって安全な地形ではなかったりする。
●地上用MS(宇宙・衛星は不可)
ASSHIMAR 「T」のみ。
浅瀬や森を移動しやすい。
●宇宙・衛星用MS(惑星は不可)
J-FIN 「H」
BYG-ZAM 「H」(大型)
ELMETH 「C」
ZIONG 「C」
α-AZIERU 「C」(大型)
LAFRESSIA 「V」(大型)
宇宙・衛星のみ出せるMS。
■大型MS
大型MSは、通常のMSより大きいMS。以下の6種類。大型MSの半分は、宇宙・衛星のみ出せるMS。
PSYCHO-G 「T」
BYG-ZAM 「H」(宇宙・衛星)
PSYCHO-II 「H」
Q-MANTHA 「C」
α-AZIERU 「C」(宇宙・衛星)
LAFRESSIA 「V」(宇宙・衛星)
大きさだけでなく、通常のMSと異なる性質がある。浅瀬に移動できない。BASE、CITY、PORTのマスに移動できない。そのマスにいる敵に攻撃することができない。
戦闘では、苦手な地形も多いが、通常のMSにはないような武器が使えて、地形が良ければ活躍する時もある。
移動力も少なめだが、SPACE SHIPに乗せることはできるので、運搬して使ったりする。
■宇宙のマップ
宇宙は、上下左右が壁のマスになっている。
宇宙には、惑星や衛星、BASE、CITY、コロニーレーザーがある。
SPACE SHIPは宇宙を移動しやすい。
■惑星・衛星のマップ
惑星・衛星は、左右がループしている。上下は壁のマスになっている。
惑星・衛星には、BASE、CITY、PORTがある。
惑星には、多彩な地形で移動がしづらい。
浅瀬、濃い色の海という水地帯は、水用MSが動きやすい。
森、濃い色の森はSPACE SHIPの戦闘の時地形効果が大きく、特に濃い色の森にいるユニットにはSPACE SHIPの戦闘の時なかなか攻撃が当たらない。
地上用MS(ASSHIMAR)は浅瀬や森を移動しやすい。
平原、砂漠、雪原といった地形がある。
衛星は惑星より小さく、MSが移動しやすい。CITYが密集していることもあり、収入を増やしやすい衛星もある。
■COM
コンピューターは、各惑星・各衛星・宇宙のうち複数のマップにいる場合、資金をあまり使わないマップがあることがある。これは、プレイヤーがベースに近づいていてもあまり資金を使わないこともある。このような場合、こちらはその場所を重点的に占領していけば、比較的楽にそのマップを平定できる可能性が大きくなる。
■各ORGANIZATIONのユニット紹介
■各ORGANIZATIONのユニット紹介
ここでは、各ORGANIZATIONのユニットを紹介。
しかし、ユニット名やWEAPON名、各種ステータスや生産COSTが間違っている可能性も多い。
TEC:生産できるようになるTEC
TN:生産にかかるターン数
MP:移動力
MP:移動力
COST:生産コスト。TECによって異なる。
ENERGY:ユニットのエネルギー。
RANGE:SPACE SHIPの砲ゲキ範囲
C-CAPA:SPACE SHIPのMSを収納できる数
■ORGANIZATION「U」
(BGM 1)
TEC1では、「GUNDAM」がポイントになる。「ハイパーハンマー」は、戦闘開始直後前進しながら出すと当たることが多め。ハイパーハンマーは出すと一定時間次が出せない。「GM」や「NEMO」をなんとかGUNDAMでカバーして粘り、TEC1を切り抜ける。
TEC2になると、活用しやすいMSが増えるので立て直しやすい。
ミサイルをもち、ハイパーバズーカも使いやすい「MK-II」が重要。D-GEIと互角以上の戦闘能力を持つ。ほかにも、クレーバズーカを持つ「R-DIAS」、ミサイルと変形ができる「METAS」もおもしろい。「百式」は移動力11で、Aボタンを押すと「M・Bランチャー」が上から落ちてきて構える姿勢となる。溜めて出す武器。
また、「Z-GUNDAM」はSPACE SHIPに乗らなくても降下ができる特殊MS(打上げは不可)。変形しての攻撃や、基本能力も高く、活用できる。移動力も12。
これらのMSは、ENERGYも多いため、敵とした場合でもけっこう手ごわい。ORGANIZATION「V」を相手にする前の最初のうちはORGANIZATION「U」を敵に設定することが多かったが、慣れないうちだったので、けっこう中盤あたりから苦戦することが多かった。
TEC1から作れる「AQUA-GM」、TEC2から作れる「G-DIVER」は水の多い惑星で活躍する。水で戦闘になると、けっこう上位のMSにも互角以上に戦える。他のMSが進めなかったり届かなかったりする場所に行けたりもする。
また、「JEGAN」もTEC2から作れる。
TEC3になると、「ZZ-G」が作れるようになる。ミサイル(弾頭2)とH・Bサーベルを持ち、ハイメガ粒子砲もある。さらに、SPACE SHIPに対してとても高い攻撃力を持つ重要MS。
なお、「MK-II」「METAS」はAボタンでミサイルだが、「ZZ-G」はBボタンでミサイルなので、間違えやすい。最初にミサイルを出そうとしてMK-IIのつもりで、Aボタンを押すと、ハイメガ粒子砲の溜めになるので、隙になったりする。
また、TEC3になると、「HEAVY-G」という廉価MSも作れるようになる。COMは積極的に生産する。
TEC4になると、「ν-GUNDAM」が生産できる。移動力14でファンネル射出を持つ。
TEC5になると、「F91」が生産できるようになる。移動力16で、H・Bサーベルを持つ。「V・S・B・R」は、出した後、一定時間次が出せない武器。当たるとダメージが大きい。
●GM
TEC:1 TN:1 MP:6
ENERGY:72
Y>ビームライフル
X>ビームサーベル
A>バルカン砲
B>--------
COST
1: 500
2: 370
3: 250
4: 120
5: 60
●AQUA-GM(水色)
TEC:1 TN:1 MP:6(水用=惑星○・宇宙×・衛星×)
ENERGY:72
Y>サブロック
X>ビームサーベル
A>--------
B>ビームライフル
COST
1: 500
2: 370
3: 250
4: 120
5: 60
●NEMO
TEC:1 TN:1 MP:7
ENERGY:72
Y>ビームライフル
X>ビームサーベル
A>バルカン砲
B>グレネード
COST
1: 800
2: 600
3: 400
4: 200
5: 100
●JEGAN
TEC:2 TN:1 MP:9
ENERGY:80
Y>ビームライフル
X>ビームサーベル
A>バルカン砲
B>グレネード
COST
2: 1000
3: 750
4: 500
5: 250
●GUNDAM
TEC:1 TN:1 MP:9
ENERGY:96
Y>ビームライフル
X>ビームサーベル
A>バルカン砲
B>ハイパーハンマー
COST
1: 3000
2: 2250
3: 1500
4: 750
5: 370
●G-DIVER(藍色)
TEC:2 TN:1 MP:9(水用=惑星○・宇宙×・衛星×)
ENERGY:112
Y>サブロック
X>ビームサーベル
A>ミサイル
B>ビームライフル
COST
2: 2000
3: 1500
4: 1000
5: 500
●HEAVY-G
TEC:3 TN:1 MP:10
ENERGY:88
Y>ビームライフル
X>ビームサーベル
A>バルカン砲
B>グレネード
COST
3: 1200
4: 900
5: 600
●MK-II
TEC:2 TN:1 MP:10
ENERGY:112
Y>ビームライフル
X>ビームサーベル
A>ミサイル
B>ハイパーバズーカ
COST
2: 3200
3: 2400
4: 1600
5: 800
●R-DIAS
TEC:2 TN:1 MP:10
ENERGY:120
Y>クレーバズーカ
X>ビームサーベル
A>バルカン砲
B>グレネード
COST
2: 3800
3: 2850
4: 1900
5: 950
●METAS
TEC:2 TN:1 MP:10
ENERGY:120
Y>ビームライフル
X>ビームサーベル
A>ミサイル
B>変形>ビーム砲
COST
2: 4000
3: 3000
4: 2000
5: 1000
●百式
TEC:2 TN:1 MP:11
ENERGY: 136
Y>ビームライフル
X>ビームサーベル
A>M・Bランチャー
B>バルカン砲
COST
2: 6000
3: 4500
4: 3000
5: 1500
●Z-GUNDAM
TEC:2 TN:1 MP:12(惑星衛星に降下可能)
ENERGY:152
Y>ビームライフル
X>ビームサーベル
A>バルカン砲
B>変形>ビーム砲
COST
2: 8000
3: 6000
4: 4000
5: 2000
●ZZ-G
TEC:3 TN:2 MP:12
ENERGY:160
Y>Wビームライフル
X>H・Bサーベル
A>ハイメガ粒子砲
B>ミサイル(弾頭2)
COST
3: 10000
4: 7500
5: 5000
●ν-GUNDAM
TEC:4 TN:2 MP:14
ENERGY:160
Y>ビームライフル
X>ビームサーベル
A>バルカン砲
B>ファンネル射出
COST
4: 8000
5: 6000
●F91
TEC:5 TN:2 MP:16
ENERGY:168
Y>ビームライフル
X>H・Bサーベル
A>バルカン砲
B>V・S・B・R
COST
5: 8000
●SALAMIS(うす紫色)
TEC:1 TN:1 MP:9(SPACE SHIP)
ENERGY:192
RANGE:4
C-CAPA:3
COST
1: 40000
2: 30000
3: 20000
4: 10000
5: 5000
●W-BASE
TEC:1 TN:1 MP:11(SPACE SHIP)
ENERGY:216
RANGE:4
C-CAPA:5
COST
1: 64000
2: 48000
3: 32000
4: 16000
5: 8000
●AHGAMA
TEC:2 TN:2 MP:13(SPACE SHIP)
ENERGY:232
RANGE:4
C-CAPA:6
COST
2: 60000
3: 45000
4: 30000
5: 15000
●RA-KAILUM
TEC:3 TN:3 MP:13(SPACE SHIP)
ENERGY:240
RANGE:5
C-CAPA:8
COST
3: 60000
4: 45000
5: 30000
■ORGANIZATION「T」
(BGM 2)
TEC1から作れる「GB-β」がD-GEIに迫る性能で重要なMS。対ORGANIZATION「V」において、TEC1で最も高性能のMSとなり、D-ZON、D-GEIと同数なら互角近くの戦いができる。「HI-ZACK」もミサイルを持つなど、初期戦力としては活用できる。「MARASAI」はHI-ZACKより移動力がある。
移動力が多めで、ミサイルを持つMSが要所にいることもあり、序盤~中盤~終盤と安定してORGANIZATION「V」に対抗しやすい。
TEC2では、1ターンで作れるMSのバリエーションが豊富になる。
「GAPLANT」は、ミサイルを出せて、「GB-β」よりENERGYが多く安定感が増える。変形もできる。
「GABUSSRAY」は移動力が13で奥のSPACE SHIPにも届きやすい。溜め攻撃の拡散メガ粒子砲も活躍する場面もある。
「ASSHIMAR」は、宇宙や衛星には出せないが惑星内で浅瀬や森を移動しやすい唯一の地上用MS。
上位水用MS「G-DIVER」も水が多い惑星で活躍する。
なお、「HAMBRABI」のAボタンで出る「海ヘビ」は、持続してダメージが入る謎の武器。使った後は一定時間次の海ヘビは出せない。「BARZAM」もTEC2から作れる。
TEC3では、「MESSALA」がミサイル(弾頭2)と、変形後の溜めの短い拡散M粒子砲で使いやすい。同様に「B-DOC」も変形後の溜めの短い拡散M粒子砲があり、よりENERGYが多い。
「P-ATHENE」は1ターンで作れてミサイルがあり、Wビームライフルもある。地形が良ければけっこう強いが、地形に影響を受けやすいという欠点がある。
TEC4では、H・Bサーベルなどを持つ「THE-O」が作れるようになる。
また、残念ながらサイコロではなくなってしまったが、余裕があれば大型MS「PSYCHO-G」も作ってSPACE SHIPに乗せて運搬してみるとおもしろい。
なお、「GB-β」と「P-ATHENE」はBボタンでミサイル、「HI-ZACK」と「GAPLANT」と「MESSALA」はAボタンでミサイルなので、操作が混乱しやすい。さらに、「PSYCHO-G」はXボタンでミサイル、「AQUA-JM」「G-DIVER」は水中ではYボタンでミサイルの機能のサブロックが出せて、「G-DIVER」は地上ではAボタンでミサイルになる。
●AQUA-GM(緑色)
TEC:1 TN:1 MP:6(水用=惑星○・宇宙×・衛星×)
ENERGY:72
Y>サブロック
X>ビームサーベル
A>--------
B>ビームライフル
COST
1: 500
2: 370
3: 250
4: 120
5: 60
●HI-ZACK
TEC:1 TN:1 MP:7
ENERGY:80
Y>マシンガン
X>ビームサーベル
A>ミサイル
B>グレネード
COST
1: 700
2: 520
3: 350
4: 170
5: 80
●MARASAI
TEC:1 TN:1 MP:9
ENERGY:80
Y>ビームライフル
X>ビームサーベル
A>バルカン砲
B>グレネード
COST
1: 1000
2: 750
3: 500
4: 250
5: 120
●BARZAM
TEC:2 TN:1 MP:10
ENERGY:88
Y>ビームライフル
X>ビームサーベル
A>バルカン砲
B>グレネード
COST
2: 1500
3: 1120
4: 750
5: 370
●GB-β
TEC:1 TN:1 MP:11
ENERGY:104
Y>ビームライフル
X>ビームサーベル
A>バルカン砲
B>ミサイル
COST
1: 3500
2: 2620
3: 1750
4: 870
5: 430
●G-DIVER(黒青色)
TEC:2 TN:1 MP:9(水用=惑星○・宇宙×・衛星×)
ENERGY:112
Y>サブロック
X>ビームサーベル
A>ミサイル
B>ビームライフル
COST
2: 2000
3: 1500
4: 1000
5: 500
●ASSHIMAR
TEC:2 TN:1 MP:10(地上用=惑星○・宇宙×・衛星×)
ENERGY:112
Y>ビームライフル
X>ビームサーベル
A>グレネード
B>変形>ビーム砲
COST
2: 2500
3: 1870
4: 1250
5: 620
●HAMBRABI
TEC:2 TN:1 MP:11
ENERGY:112
Y>ビームライフル
X>ビームサーベル
A>海ヘビ
B>変形>ビーム砲
COST
2: 3000
3: 2250
4: 1500
5: 750
●GAPLANT
TEC:2 TN:1 MP:11
ENERGY:120
Y>ビームライフル
X>ビームサーベル
A>ミサイル
B>変形>ビーム砲
COST
2: 4500
3: 3370
4: 2250
5: 1120
●GABUSSRAY
TEC:2 TN:1 MP:13
ENERGY:128
Y>ビームライフル
X>ビームサーベル
A>拡散メガ粒子砲
B>変形>ビーム砲
COST
2: 6000
3: 4500
4: 3000
5: 1500
●P-ATHENE
TEC:3 TN:1 MP:9
ENERGY:128
Y>Wビームライフル
X>ビームサーベル
A>拡散メガ粒子砲
B>ミサイル
COST
3: 6000
4: 4500
5: 3000
●MESSALA
TEC:3 TN:2 MP:12
ENERGY:136
Y>拡散ビーム砲
X>ビームサーベル
A>ミサイル(弾頭2)
B>変形>拡散M粒子砲
COST
3: 8000
4: 6000
5: 4000
●B-DOC
TEC:3 TN:2 MP:12
ENERGY:144
Y>拡散ビーム砲
X>ビームサーベル
A>ハイメガ粒子砲
B>変形>拡散M粒子砲
COST
3: 9000
4: 6750
5: 4500
●THE-O
TEC:4 TM:2 MP:14
ENERGY:160
Y>ビームライフル
X>H・Bサーベル
A>拡散メガ粒子砲
B>グレネード
COST
4: 7000
5: 5250
●PSYCHO-G
TEC:3 TN:3 MP:6(大型)
ENERGY:176
Y>拡散ビーム砲
X>ミサイル(弾頭2)
A>拡散メガ粒子砲
B>変形>拡散M粒子砲
COST
3: 20000
4: 15000
5: 10000
●SALAMIS(灰色)
TEC:1 TN:1 MP:9(SPACE SHIP)
ENERGY:192
RANGE:4
C-CAPA:3
COST
1: 40000
2: 30000
3: 20000
4: 10000
5: 5000
●G-PHANTOM
TEC:1 TN:1 MP:12(SPACE SHIP)
ENERGY:216
RANGE:4
C-CAPA:5
COST
1: 66000
2: 49500
3: 43500
4: 29000
5: 14500
●ALEXANDRIA
TEC:2 TN:2 MP:12(SPACE SHIP)
ENERGY:224
RANGE:4
C-CAPA:6
COST
2: 58000
3: 43500
4: 29000
5: 14500
●DOGOSGERE
TEC:3 TN:3 MP:13(SPACE SHIP)
ENERGY:240
RANGE:5
C-CAPA:8
COST
3: 62000
4: 46500
5: 31000
■ORGANIZATION「H」
(BGM 3)
TEC1では、「GA-ZOWMN」のミサイル(弾頭2)や「ZSSA」のミサイル(弾頭3)が重要になる。GA-ZOWMNは汎用として活躍する。ZSSAは苦手な地形があるものの、唯一3つのミサイルが同時に出せるのでおもしろい。
「GA-ZOWMN」は初期戦力としてSPACE SHIP内にも多くいて、D-ZONやD-GEIに比較的対抗しやすい。
初期戦力の「GAZA-C」もミサイルが使えて変形もできるので活用できる。
TEC2の「J-FIN」は宇宙用MS。惑星に出すことはできないが、宇宙や衛星では移動力16が便利。サーベルを持たず、ミサイル、バルカン、拡散ビーム砲、変形しての短い溜めのハイメガ粒子砲という独特の装備でけっこう活用できる。
また、「CAPULE」は最高性能の水用MS。水が多いところで活躍できる。他のMSでは進めないところから切り込むことができる。さらに対SPACE SHIPの攻撃力が高い気がする(地形等によっては1機で撃墜できることもある)。移動力10のため、けっこう遠くまで届く。水中では水が苦手な多くのMSの攻撃力も落ちる(D-ZON・B-DALAS・B-GIROSのショットランサーの威力も半減する)ので、B-GIROS相手でも有利で、けっこう活躍できる。TEC1ではCAPULEは作れないので、TEC1で水用MSが必要な時は「ZAKU-M」を生産するかTEC2まで待つか悩むところ。
「R-JARJA」は、TEC1のMSより移動力が少し多い11。TEC2になったときに、惑星で陸地の移動力のあるMSが欲しいときや、基本的な装備のMSが欲しいときに有効。「GLS-J」もTEC2から作れる。
TEC3になったら、ついに重要MS「DREISSEN」が生産できるようになる。1ターンで生産できCOSTも安めで、「ビームナギナタ」が便利なことに加えて、画面を反射しながら飛び回る「トライカッター」も効果的。
また、DREISSENとは異なる性質のMSが欲しい気分の場合、2ターン生産のMSが複数用意されている。
「H-HAMMA」はTEC2だが、COSTが安くなるTEC3以降から生産しやすくなる。移動力13で多彩な武器を装備する。対SPACE SHIPでは強そうな武器グラフィックで、実際強い気がする。
「QUBELY」は移動力が14でファンネル射出がある。「ZAKU-III」は、H・Bサーベルなど基本的な装備で手堅い。TEC4から生産できる「GEYMALK」は、拡散ビームとファンネル射出を持つ。1ターン生産のMSを含め好みや気分によって生産してみる。
また、TEC3では高額だが、TEC4以降では作りやすくなる大型MS「PSYCHO-II」は、大型のインコムが当たりやすく攻撃力も高いので、地形が良ければ強力。H・Bサーベルや拡散ビーム砲、変形しての4方向拡散M粒子砲もあり、大型MSとしてはわかりやすい性能。
「BYG-ZAM」は宇宙・衛星のみ出せる大型MSで、終盤衛星や宇宙が残っているときに。
●ZAKU-M(緑色)
TEC:1 TN:1 MP:6(水用=惑星○・宇宙×・衛星×)
ENERGY:72
Y>サブロック
X>ビームサーベル
A>--------
B>マシンガン
COST
1: 500
2: 370
3: 250
4: 120
5: 60
●GAZA-C
TEC:1 TN:1 MP:7
ENERGY:80
Y>ビームライフル
X>ビームサーベル
A>ミサイル
B>変形>ビーム砲
COST
1: 700
2: 520
3: 350
4: 170
5: 80
●GA-ZOWMN
TEC:1 TN:1 MP:9
ENERGY:88
Y>ビームライフル
X>ビームサーベル
A>ミサイル(弾頭2)
B>変形>ビーム砲
COST
1: 2000
2: 1500
3: 1000
4: 500
5: 250
●ZSSA
TEC:1 TN:1 MP:9
ENERGY:96
Y>ビームライフル
X>ビームサーベル
A>ミサイル(弾頭3)
B>グレネード
COST
1: 3000
2: 1500
3: 1000
4: 500
5: 250
●GLS-J
TEC:2 TN:1 MP:10
ENERGY:104
Y>ビームライフル
X>ビームサーベル
A>バルカン砲
B>グレネード
COST
2: 2000
3: 1500
4: 1000
5: 500
●CAPULE(水色)
TEC:2 TN:1 MP:10(水用=惑星○・宇宙×・衛星×)
ENERGY:112
Y>サブロック
X>クロー
A>ミサイル
B>ビーム砲
COST
2: 2300
3: 1720
4: 1150
5: 570
●R-JARJA
TEC:2 TN:1 MP:11
ENERGY:112
Y>ビームライフル
X>ビームサーベル
A>バルカン砲
B>グレネード
COST
2: 3600
3: 2700
4: 1800
5: 900
●DREISSEN
TEC:3 TN:1 MP:10
ENERGY:112
Y>ビームライフル
X>ビームナギナタ
A>トライカッター
B>グレネード
COST
3: 2500
4: 1870
5: 1250
●J-FIN
TEC:2 TN:1 MP:16(宇宙用=惑星×・宇宙○・衛星○)
ENERGY:120
Y>拡散ビーム砲
X>バルカン砲
A>ミサイル
B>変形>ハイメガ粒子砲
COST
2: 5000
3: 3750
4: 2500
5: 1250
●H-HAMMA
TEC2: TN:2 MP:13
ENERGY:152
Y>拡散ビーム砲
X>ビームサーベル
A>ハイメガ粒子砲
B>インコム
COST
2: 9000
3: 6750
4: 4500
5: 2250
●QUBELY
TEC:3 TN:2 MP:14
ENERGY:136
Y>ビームライフル
X>ビームサーベル
A>バルカン砲
B>ファンネル射出
COST
3: 6800
4: 5100
5: 3400
●ZAKU-III
TEC:3 TN:2 MP:12
ENERGY:144
Y>ビームライフル
X>H・Bサーベル
A>拡散メガ粒子砲
B>バルカン砲
COST
3: 7000
4: 5250
5: 3500
●GEYMALK
TEC:4 TN:2 MP:12
ENERGY:160
Y>拡散ビーム砲
X>ビームサーベル
A>拡散メガ粒子砲
B>ファンネル射出
COST
4: 8000
5: 6000
●BYG-ZAM
TEC:3 TN:3 MP:6(大型・宇宙用=惑星×・宇宙○・衛星○)
ENERGY:176
Y>拡散ビーム砲
X>ダブルクロー
A>拡散メガ粒子砲
B>ハイメガ粒子砲
COST
3: 20000
4: 15000
5: 10000
●PSYCHO-II
TEC:3 TN:3 MP:6(大型)
ENERGY:184
Y>拡散ビーム砲
X>H・Bサーベル
A>インコム
B>変形>拡散M粒子砲
COST
3: 22000
4: 16500
5: 11000
●MOUSAI(茶色)
TEC:1 TN:1 MP:9(SPACE SHIP)
ENERGY:200
RANGE:4
C-CAPA:3
COST
1: 44000
2: 33000
3: 22000
4: 11000
5: 5500
●ANDRUN
TEC:1 TN:1 MP:10(SPACE SHIP)
ENERGY:216
RANGE:4
C-CAPA:5
COST
1: 60000
2: 45000
3: 30000
4: 15000
5: 7500
●SAZAREARN
TEC:2 TN:2 MP:13(SPACE SHIP)
ENERGY:232
RANGE:4
C-CAPA:6
COST
2: 60000
3: 45000
4: 30000
5: 15000
●GWADANN
TEC:3 TN:4 MP:12(SPACE SHIP)
ENERGY:248
RANGE:5
COST
3: 80000
4: 60000
5: 40000
■ORGANIZATION「C」
(BGM 4)
TEC1では、「GELGOOG」が「ビームナギナタ」が便利で活躍する重要なMS。また、「ELMETH」は、宇宙と衛星しか出せないが、移動力12でSPACE SHIPに強め。
初期配置の「ZAKU」はヒートトマホークという独自武器を持つ。「DOM」はバズーカ砲が少し当たりやすく、バズーカ砲をたくさん出していると、切り抜けることができるときもある。
TEC1では水用MSは「ZAKU-M」が作れる。
TEC2では、「KÄMPFER」が移動力11で、TEC1の1ターン生産のMSより移動力が多い。基本的な性能のMSで、GELGOOGのみでは押され気味という時に使うと活躍したりするときもある。他にもTEC2では「GEARA-D」も基本的な性能のMS。
また、上位水用MS「ZGOK」も作れるようになる。「ZGOK」もSPACE SHIPに対する攻撃力が高い気がするので水が多い惑星では重要になる。ZGOKやCAPULEが持つ近距離武器クローは射程も長く、けっこう当てやすい。
TEC3では、ついに重要MS「BAWOO」が作れるようになり、立て直すきっかけとなる。Bボタンで分離すると、Yボタンのビーム砲が2本になり、変形状態で当たりが大きく、かなり強力。さまざまな場面で活躍できる。1機で敵を撃墜したり、少ないENERGYで粘ったりすることもある。今作で私の一番お気に入りのユニット。
また、プレイヤーが操作する場合、水で通常のMSに対しても効果が大きい。BAWOOの攻撃力が下がるものの分離するとスピードが十分になり、水用MSではなく通常のMSならば、相手の攻撃力やスピードが下がるのでかなり有利。
しかし、BAWOOは2ターン生産MSなので、敵が迫っているときにMSの数をそろえたいときには1ターン生産のMSも合わせて作る必要が出てくる。
そこで、TEC3では、1ターン生産の「JAGD-D」も作れるようになるので便利。ミサイルとファンネル射出を持つ。ミサイルをベースに戦えば、GELGOOGよりは、ORGANIZATION「V」のD-ZON、D-GEI、B-DALAS、B-GIROS、D-IRIS、V-GHINAに対抗しやすい気がする。
「ZIONG」はTEC2ではコストが高いが、TEC3以降では作りやすくなる。ELMETHと同じく宇宙・衛星のみ出せるMSで、拡散ビームと拡散メガ粒子砲とインコムを持ち、移動力13。
H・Bサーベルとハイメガ粒子砲とインコムを持つ「D-WOLF」、TEC4からは、ENERGYが多く拡散メガ粒子砲を持ちファンネル射出があり、移動力が13の「SAZABI」が作れるようになる。
大型MS「Q-MANTHA」はH・Bサーベルやハイメガ粒子砲、拡散ビームやファンネル射出を持つ。「α-AEIERU」は宇宙・衛星のみだが、インコムなど豊富な装備がある。
●ZAKU
TEC:1 TN:1 MP:6
ENERGY:72
Y>マシンガン
X>ヒートトマホーク
A>グレネード
B>--------
COST
1: 500
2: 370
3: 250
4: 120
5: 60
●ZAKU-M(赤色)
TEC:1 TN:1 MP:6(水用=惑星○・宇宙×・衛星×)
ENERGY:72
Y>サブロック
X>ビームサーベル
A>--------
B>マシンガン
COST
1: 500
2: 370
3: 250
4: 120
5: 60
●DOM
TEC:1 TN:1 MP:6
ENERGY:72
Y>バズーカ砲
X>ヒートサーベル
A>グレネード
B>--------
COST
1: 650
2: 480
3: 320
4: 160
5: 80
●GELGOOG
TEC:1 TN:1 MP:9
ENERGY:80
Y>ビームライフル
X>ビームナギナタ
A>バルカン砲
B>グレネード
COST
1: 1000
2: 750
3: 500
4: 250
5: 120
●GEARA-D
TEC:2 TN:1 MP:9
ENERGY:80
Y>ビームライフル
X>ビームサーベル
A>バルカン砲
B>グレネード
COST
2: 1000
3: 750
4: 500
5: 250
●ELMETH
TEC:1 TN:2 MP:12(宇宙用=惑星×・宇宙○・衛星○)
ENERGY:96
Y>ビーム砲
X>--------
A>ミサイル
B>ビット射出
COST
1: 3000
2: 2250
3: 1500
4: 750
5: 370
●KÄMPFER
TEC:2 TN:1 MP:11
ENERGY:96
Y>ビームライフル
X>ビームサーベル
A>バルカン砲
B>グレネード
COST
2: 1600
3: 1200
4: 800
5: 400
●ZGOK
TEC:2 TN:1 MP:9
ENERGY:104
Y>サブロック
X>クロー
A>ミサイル
B>ビーム砲
COST
2: 1700
3: 1270
4: 850
5: 420
●JAGD-D
TEC:3 TN:1 MP:11
ENERGY:112
Y>ビームライフル
X>ビームサーベル
A>ミサイル
B>ファンネル射出
COST
3: 4400
4: 3300
5: 2200
●ZIONG
TEC:2 TN:2 MP:13(宇宙用=惑星×・宇宙○・衛星○)
ENERGY:144
Y>拡散ビーム砲
X>拡散ビーム砲
A>拡散メガ粒子砲
B>インコム
2: 9200
3: 6900
4: 4600
5: 2300
●BAWOO
TEC:3 TN:2 MP:12
ENERGY:120
Y>ビームライフル
X>ビームサーベル
A>ミサイル
B>分離・合体>ビーム砲
COST
3: 5000
4: 3750
5: 2500
●D-WOLF
TEC:3 TN:2 MP:12
ENERGY:136
Y>ビームライフル
X>H・Bサーベル
A>ハイメガ粒子砲
B>インコム
COST
3: 8400
4: 6300
5: 4200
●SAZABI
TEC:4 TN:2 MP:13
ENERGY:160
Y>ビームライフル
X>ビームサーベル
A>拡散メガ粒子砲
B>ファンネル射出
COST
4: 7800
5: 5850
●Q-MANTHA
TEC:3 TN:3 MP:6(大型)
ENERGY:176
Y>拡散ビーム砲
X>H・Bサーベル
A>ハイメガ粒子砲
B>ファンネル射出
COST
3: 20000
4: 15000
5: 10000
●α-AZIERU
TEC:4 TN:3 MP:7(大型・宇宙用=惑星×・宇宙○・衛星○)
ENERGY:192
Y>拡散ビーム砲
X>インコム
A>拡散メガ粒子砲
B>ファンネル射出
COST
4: 20000
5: 15000
●MOUSAI(赤色)
TEC:1 TN:1 MP:9(SPACE SHIP)
ENERGY:200
RANGE:4
C-CAPA:3
COST
1: 44000
2: 33000
3: 22000
4: 11000
5: 5500
●MUSAKA
TEC:1 TN:1 MP:10(SPACE SHIP)
ENERGY:208
RANGE:4
C-CAPA:4
COST
1: 57000
2: 42750
3: 28500
4: 14250
5: 7120
●ZANZIBAR
TEC:2 TN:2 MP:12(SPACE SHIP)
ENERGY:216
RANGE:4
C-CAPA:5
COST
2: 55000
3: 41250
4: 27500
5: 13750
●LEUROULA
TEC:3 TN:2 MP:13(SPACE SHIP)
ENERGY:232
RANGE:5
C-CAPA:7
COST
3: 56000
4: 42000
5: 28000
■ORGANIZATION「V」
(BGM 5)
最も強力なORGANIZATION。MSの移動力、戦闘力、SPACE SHIPの移動力、2番目のSPACE SHIPからRANGE 5の砲ゲキが他を圧倒する。
TEC1で初期戦力の「D-ZON」は攻撃力が高いショットランサーが強力。プレイヤーが使う場合、BATTLE開始に撃つと当たることが多い。敵が使う場合、戦闘中に不意に当たることも多く、ダメージが大きく当たる回数が多いとピンチになる。同じく初期戦力の「D-GEI」は移動力が12でミサイルを持ちENERGYも多く、強力。敵とした場合D-ZONを上回る強敵となる。
初期配置MSはすべてD-ZONとD-GEIなので序盤はかなり脅威。敵とした場合、まず、この2機をどうするかが最初の課題となる。
2ターン生産のTEC1から作れる「B-DALAS」やTEC2から作れる「B-GIROS」はショットランサーに加えてインコムを装備し、ENERGYや移動力も多い強力なMS。また、対SPACE SHIPの攻撃力も高いような気がする。敵とした場合、「B-DALAS」と「B-GIROS」に苦戦することが多く、難題となる。
コンピューターは、「ZAKU-M」や「CAPULE」といった水用MSも積極的に作る。特にCAPULEは意外なところまで届くので不意を突かれやすく、特にSPACE SHIPにとって脅威になることも多い。
TEC3から作れる「D-IRIS」は拡散メガ粒子砲を持ち、ENERGYが高い。
TEC5では、ミサイル(弾頭2)とH・BバズーカとH・Bサーベルを持つ「V-GHINA」が作れる。H・Bバズーカは出した後一定時間出せない武器。大型MSの「LAFRESSIA」は惑星では出せないが、宇宙と衛星で出せる。BボタンでDREISSENのトライカッターのような動きのバグや、周囲4方向をを近距離攻撃するテンタクラーロッドを備え、拡散ビーム砲やW拡散メガ粒子砲といった装備の操作が楽しめる。
●ZAKU-M(ピンク色)
TEC:1 TN:1 MP:6(水用=惑星○・宇宙×・衛星×)
ENERGY:72
Y>サブロック
X>ビームサーベル
A>--------
B>マシンガン
COST
1: 500
2: 370
3: 250
4: 120
5: 60
●D-ZON
TEC:1 TN:1 MP:10
ENERGY:96
Y>ビームライフル
X>ビームサーベル
A>ショットランサー
B>グレネード
COST
1: 3500
2: 2620
3: 1750
4: 870
5: 430
●D-GEI
TEC:1 TN:1 MP:12
ENERGY:112
Y>ビームライフル
X>ビームサーベル
A>バルカン砲
B>ミサイル
COST
1: 3700
2: 2770
3: 1850
4: 920
5: 460
●CAPULE(ピンク色)
TEC:2 TN:1 MP:10(水用=惑星○・宇宙×・衛星×)
ENERGY:112
Y>サブロック
X>クロー
A>ミサイル
B>ビーム砲
COST
2: 2300
3: 1720
4: 1150
5: 570
●B-DALAS
TEC:1 TN:2 MP:13
ENERGY:128
Y>ビームライフル
X>ビームサーベル
A>ショットランサー
B>インコム
COST
1: 5400
2: 4050
3: 2700
4: 1350
5: 670
●B-GIROS
TEC:2 TN:2 MP:14
ENERGY:136
Y>ビームライフル
X>H・Bサーベル
A>ショットランサー
B>インコム
COST
2: 7800
3: 5850
4: 3900
5: 1950
●D-IRIS
TEC:3 TN:2 MP:14
ENERGY:144
Y>ビームライフル
X>ビームサーベル
A>拡散メガ粒子砲
B>グレネード
COST
3: 8800
4: 6600
5: 4400
●V-GHINA
TEC:5 TN:2 MP:16
ENERGY:168
Y>ビームライフル
X>H・Bサーベル
A>H・Bバズーカ
B>ミサイル(弾頭2)
COST
5: 8000
●LAFRESSIA
TEC:5 TN:3 MP:7(大型・宇宙用=惑星×・宇宙○・衛星○)
ENERGY:192
Y>拡散ビーム砲
X>テンタクラーロッド
A>W拡散メガ粒子砲
B>バグ射出
COST
5: 20000
●Z-NADA
TEC:1 TN:1 MP:11(SPACE SHIP)
ENERGY:208
RANGE:4
C-CAPA:3
COST
1: 46000
2: 34500
3: 23000
4: 11500
5: 5750
●Z-GESS
TEC:1 TN:1 MP:13(SPACE SHIP)
ENERGY:224
RANGE:5
C-CAPA:5
COST
1: 68000
2: 51000
3: 34000
4: 17000
5: 8500
●Z-GIRI
TEC:2 TN:2 MP:14(SPACE SHIP)
ENERGY:232
RANGE:5
C-CAPA:6
COST:
2: 63000
3: 47250
4: 31500
5: 15750
●Z-GARR
TEC:3 TN:3 MP:14(SPACE SHIP)
ENERGY:240
RANGE:5
C-CAPA:8
COST
3: 77000
4: 57750
5: 38500
●ORGANIZATION「U」
MS8種、SPACE SHIP2種
●ORGANIZATION「U」
MS8種、SPACE SHIP2種
JEGAN
GUNDAM
MK-II(カプセル戦記ではMK-2)
R-DIAS
百式
Z-GUNDAM
ZZ-G
ν-GUNDAM
W-BASE
RA-KAILUM(カプセル戦記ではR-KAILUM)
●ORGANIZATION「T」
MS9種
MARASAI
MS9種
MARASAI
BARZAM
ASSHIMAR
HAMBRABI
P-ATHENE
MESSALA
B-DOC(カプセル戦記ではB-DOG)
THE-O
PSYCHO-G(カプセル戦記ではPSYCO-G)
●ORGANIZATION「H」
MS8種、SPACE SHIP1種
GA-ZOWMN
MS8種、SPACE SHIP1種
GA-ZOWMN
ZSSA
CAPULE
R-JARJA
DREISSEN(カプセル戦記ではDRISSEN)
H-HAMMA
QUBELY(カプセル戦記ではQUBELEY)
BYG-ZAM
MOUSAI
MOUSAI
●ORGANIZATION「C」
MS11種、SPACE SHIP2種
ZAKU
MS11種、SPACE SHIP2種
ZAKU
DOM
GELGOOG
GEARA-D(カプセル戦記ではGEARA-DG)
ELMETH
ZGOK
JAGD-D(カプセル戦記ではJAGD-DG)
ZIONG
SAZABI
Q-MANTHA
α-AZIERU
MOUSAI
LEUROULA
●ORGANIZATION「V」
MS1種
CAPULE
■カプセル戦記に出ていてSDガンダムXに出ていないユニット
GOUF
ZOGG
ZAKREO
Re-GZ
MUSHA-ZG
■REDで進めてみる
●ORGANIZATION「V」
MS1種
CAPULE
■カプセル戦記に出ていてSDガンダムXに出ていないユニット
GOUF
ZOGG
ZAKREO
Re-GZ
MUSHA-ZG
■REDで進めてみる
BLUEでひととおりクリアしたら、REDで進めてみるのがとてもおもしろい。
MAINマップの中には、複数惑星衛星があるマップ等では、近くの惑星衛星は敵が来ないで、遠くの敵に近い惑星衛星が中心となりやすい。同じMAINマップでも全く異なる状況になったりして新しいMAINマップとして楽しめるため、とてもおすすめの遊び方になっている。
■対ORGANIZATION「V」
ORGANIZATION「V」はD-ZON, D-GEI, B-DALAS, B-GIROSがとても強く、SPACE SHIPも高機能なので、対戦するとかなり苦戦するが、そのなかで少しずつ進んでいくのがけっこうおもしろい。
以下はクリアした順番。すべて単一ORGANIZATIONで、他はデフォルト設定、TURN 50、COMMAND ALL、TEC1、CAPITAL0でスタートした。
以下はクリアした順番。すべて単一ORGANIZATIONで、他はデフォルト設定、TURN 50、COMMAND ALL、TEC1、CAPITAL0でスタートした。
●BLUE
MAIN 7 = ORGANIZATION「C」
MAIN 5 = ORGANIZATION「H」
MAIN 6 = ORGANIZATION「T」
MAIN 8 = ORGANIZATION「H」
MAIN 3 = ORGANIZATION「U」
MAIN 4 = ORGANIZATION「T」
MAIN 1 = ORGANIZATION「C」
MAIN 2 = ORGANIZATION「U」
●RED
MAIN 8 = ORGANIZATION「H」
MAIN 7 = ORGANIZATION「T」
MAIN 6 = ORGANIZATION「C」
MAIN 5 = ORGANIZATION「H」
MAIN 4 = ORGANIZATION「U」
MAIN 3 = ORGANIZATION「C」
MAIN 2 = ORGANIZATION「T」
MAIN 1 = ORGANIZATION「H」
対ORGANIZATION「V」でBLUE,RED両方で全8MAINマップクリアできてうれしい😊🥟